Alerhavas
Die Kanäle
Nachdem die Wächter die Gruppe an ein altes Kanalrohr gebracht haben, beginnen sie sich auf den Weg in die mittleren Ebenen zu begeben. Die Kanäle sind ein düsterer, modriger und schimmliger Ort. Es wimmelt von Ratten und der Schimmel fliegt förmlich in der Luft. Die Kanäle bilden ein riesiges Netzwerk aus Straßen im inneren der Halethra-Kette unterhalb von Alerhavas. Die ersten Gänge die die Gruppe durchquert sind nicht beleuchtet. Dadurch tritt Szef in eine gelbe Efeu-Schimmel-Pflanze, welche in einer großen Wolke explodiert, seine Haut angreift und ihm Übelkeit verpasst.
Mit der Zeit werden es immer mehr Ratten um die Gruppe. Ku und Fang beginnen sich auch wie die Ratten zu verhalten und auf allen vieren zu laufen. Schon bald begenen sie einem kleinen Ratfolk, Karr. Dieser lebt hier unten und kennt sich in den Gängen aus. Im Gegenzug dafür, dass die Gruppe ihm einen Weg befreit, in dem sich eine große Kobra mit Rassel breit gemacht hat, führt er sie durch die Gänge in die mittleren Ebenen und gibt ihnen noch eine besondere Belohnung.
Die Gruppe sucht die Kanalkobra auf und schmiedet einen Plan. Fang zieht ihre Aufmerksamkeit. Sobald sie versucht zu beißen spannt er seine Sense aufrecht in ihr Maul. Ku ausgenommen, greifen die anderen währenddessen die beschäftigte Kobra an. Zunächst wie geplant, spannt Fang ihr das Maul auf. Ku springt auf sie drauf, hält ihre Augen zu. Splinters durchbohrt von der Seite ihre Mittelsektion mit zahllosen Kugeln und Szef macht sich mit der Rassel zu schaffen. Sie setzen einige Schläge doch schon bald kann sie die Sense aus dem Maul loswerden. Es haben sich einige Wunden aufgetan, doch sie ist weiterhin stark. Es geht einige Male hin und her, die Schlange stellt ihre Haube auf um die Gruppe einzuschüchtern, holt mit der Rassel nach Szef aus, versucht Ku abzuschütteln oder beißt nach Fang. Bald stellt die Gruppe fest, dass sich ein gelbes Netz über die einst offenen Wunden spannt, sie schließt schnell, dass die Schimmelranken mit der Schlange eine art Symbiose bilden. Sie widmen sich daher den drei Hauptpflanzen. Ku wirft seinen Schild durch die Gegend um damit die Kobra abzulenken und schafft so Raum für Fang und Szef je eine Rankenpflanze zu zerstören. Als Szef die dritte und letzte ausschalten will, landet gerade Kus Schild dort und lenkt die Schlange genau dort hin. Szef wirft seine Fackel vorwärts und löst die Pflanze aus. Sie explodiert in einem Schwall, genau wie sie vorher ihn erwischt hat, geht sie nun im Gesicht der Kobra auf. Die Kobra kommt zum Erliegen.
Sie sammeln von Karr ihre Belohnungen ein: Eine gebratene Ältestenratte am Spieß und er führt sie in die mittleren Ebenen. Auf ihren Wunsch hin bringt er sie in die Aurealwerke - den Handwerkerdistrikt von Alerhavas.
In den mittleren Ebenen
Sie steigen einen Gullideckel hinauf und finden sich in einer kleinen Nebengasse wieder. Karr verabschiedet sich mit den Worten “Wenn ihr Hilfe braucht, klopft drei mal an einem Gullideckel und vielleicht komme ich vorbei.”. Die Aurealwerke liegen in einer ruhigeren, leicht erhöhten Sektion der mittleren Ebenen. Hier gibt es feine Mechanik und goldenes Handwerks. Holzbalken in warmen Tönen fügen sich zu fachwerkartigen Fassaden, zwischen denen endlose Kupfer- und Messingrohre verlaufen. Der Geruch von poliertem Ölholz, geschmolzenem Metall und dem Dampf von Kühlbädern durchzieht die Gassen. Die Werkstätten sind sauber, fast penibel geordnet. Doch neben Schmieden finden sich hier auch ungewöhnlich viele Inquisitoren. Das Klopfen von Hämmern durchdrängt die Gegend, während Szef, Ku und Splinters sich an einem Brunnen, der eigentlich für das Kühlen gedacht ist, waschen. Fang sucht währenddessen eine Taverne mit Badehaus auf.
Während Fang sich ausruht, wäscht, seine Kleidung reinigen lässt und sich anschließend ausgelassen mit in dem Etablissement “Der Knappe” mit dem Skaa-Wirt Kimil unterhält, verscherbelt Szef seinen unbekannten Trank für ein paar Silbermünzen bei Johnny im Alchemieladen “Der Angeknackste Kelch” an den Terrasenmärkten. Parallel versucht er mehr über Valentin Genesis zu erfahren. Ku meditiert ein wenig.
Splinters durchquert die Aurealwerke auf der Suche nach Bai und gibt sich als sein Laufbursche aus. Über einen anderen netten Schmied erfährt er, dass Bai noch auf Reisen war und vielleicht noch nicht wieder in der Stadt ist und findet durch dessen Hilfe auch Bais leere Schmiede vor. Allerdings fällt auf, dass die Schmiede ungewöhnlich tiefe Fenster hat, ist Bai vielleicht auch ein Kobold, Zwerg oder anderes kleineres Volk?
Outro
An einem anderen Ort, zu einer anderen Zeit schweift der Blick wieder auf den Jungen mit elfenartigen doch am Ende runden Ohren. Er ist noch immer tief im Untergrund angekettet, umgeben von rot-lilanen Kristallen. Doch er ist nicht alleine. Neben ihm ein Mädchen. Es hat hell-weißes Haar und fliederfarbene Augen. Es trägt luftige Kleidung, deren visueller Eindruck von Freiheit dem Bild der Ketten an ihren Armen und Beinen widerspricht. Im Gegensatz zum Jungen wehrt sie sich gegen die Ketten. Ihre Augen lodern auf und hinter dem Jungen und dem Mädchen tauchen zwei Kreaturen auf. Die eine: Ein Nebelgeist, die andere; etwas gänzlich anderes.
Loot
Kobra in den Kanälen von Alerhavas
- 2 große, 8 kleine Kobrazähne · Fang
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Aus Karrs Müllhalde
- 3gp · Fang