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I · Rebellion in Galard5
01
TitelHalunken, Henker, Händler, Heuchler, Helfer
ZusammenfassungIn Galard kreuzen sich die Wege mehrerer Gruppen. Fang, Bastet und Ivan brechen ins Smaragdanwesen ein, entdecken einen verborgenen Tresor und lösen beim Öffnen Alarm aus. Ein Inquisitor nimmt sofort die Verfolgung auf. Fang entkommt über die Dächer, verletzt den Inquisitor schwer und stößt schließlich auf Ku und Smoke, die ihn unsichtbar machen und gemeinsam fliehen. Ku war erst kurz zuvor in der Stadt angekommen. Spontan rettete er Smoke vor einer öffentlichen Hinrichtung und gewann dadurch einen neuen Gefährten. Smoke erkennt Kus Aura und bringt ihm erste Magie bei, bevor sie beide zufällig in Fangs Flucht hineingeraten. Währenddessen überfällt Splinters mit seiner Bande ein Inquisitionsschiff, erbeutet Munition und Wertgegenstände, wird jedoch von Kreidehaut gestellt. In einem Schlagabtausch kann Splinters zwar zurückschlagen, doch das plötzliche Eingreifen von Szef verändert die Situation. Szef war zuvor selbst in Galard auf der Suche nach Informationen Kreidehaut und hatte bereits einen Plan geschmiedet ihn abzufangen. Der Kampf weitet sich aus, mehrere Gruppen geraten in denselben Strudel. Splinters, Szef und dessen Verbündeten liefern sich ein hitziges Gefecht mit Kreidehaut, bis plötzlich ein noch mächtigerer Inquisitor auftaucht und Kreidehaut flieht. Erst mit vereinten Kräften gelingt es, den neuen Inquisitor in den Kanal zu stoßen und Zeit zum Atemholen zu gewinnen. Berthold sammelt die Überlebenden und bringt sie zur Eclipse. Nach einem Tag voller Gefahren und Überschneidungen sitzen sie erstmals gemeinsam an einem Tisch. Gerade als Ruhe einzukehren scheint, klopft es an der Tür – und wieder zieht dichter Nebel herein. Der Inquisitor blickt euch mit seinen stählernen Augen an.
02
TitelDas Konsulat
ZusammenfassungDie verschiedenen Gruppen besprechen sich in der Eclipse, stellen sich vor und reden über ihre Motive. Sie planen, das Konsulat auszuspähen, um Kreidehaut und Haken Hand Harlan zu finden. Während der Infiltration kommt es zu einem Zwischenfall, der ihre Unsichtbarkeit aufhebt und Alarm auslöst. Nach einer dramatischen Flucht aus dem Konsulat, in die Straßen von Galard, treffen sie sich wieder am vereinbarten Treffpunkt. Parallel dazu trifft Ku auf einen adeligen Elf namens Lerosh, der den Armen hilft und über soziale Ungerechtigkeit spricht: **"Wer die Welt verändern mag, solle die Zukunft auf den Armen tragen."**. Trotz der gesammelten Informationen bleibt die Suche nach Kreidehaut und Harlan erfolglos.
03
TitelAuf den Spuren von Kreidehaut und Harlan
ZusammenfassungDie Gruppe trifft sich in der Eclipse mit Raban, dem Anführer der Skaa Rebellion. Um das Vertrauen zwischen ihnen zu verbessern und damit Raban sie möglicherweise rekrutieren kann, möchte er ehrlich mit ihnen sein und gibt ihnen die Möglichkeit ihn auszufragen. Im Anschluss führt er die Gruppe zu Lerosh in das Waisenhaus Mondschatten, wo sie einen konkreten Plan formulieren. Sie sollen sich als Rekruten und Leibwächter von Lerosh ausgeben und so in den Konsulatskeller gelangen, um Haken Hand Harlan und Kreidehaut zu finden. Nach einer erfolgreichen Infiltration müssen sie sich auf... besondere... Weise mit einigen Wachen herumschlagen. Nachdem diese beseitigt sind, stoßen sie auf eine geheime Treppe, die sie durch Dunkelheit in ein verstecktes Alchemielabor führt.
04
TitelVom Keller aufs Schafott
ZusammenfassungDie Gruppe erkundet den Konsulatskeller, besiegen Haken Hand Harlan und Kreidehaut in intensiven Kämpfen und wird schließlich gefangen genommen. Sie verbringen fast zwei Wochen im Kerker, bevor sie zur Hinrichtung auf das Schafott gebracht werden. Parallel werden die anderen Mitglieder der Skaa Rebellion gefangen genommen und weggebracht.
05
TitelHinrichtung, die Zweite
ZusammenfassungDie Gruppe entkommt dem Schafott dank Fangs Verwandlung und rettet Lerosh (Demos Galard). Sie sammeln Informationen, planen ihre Flucht aus Galard und erhalten durch Lerosh und seine Frau Elisabeth Galard ihre Waffen zurück. Mit Proviant und Ausrüstung machen sie sich auf den Weg nach Alerhavas.
II · Alerhavas6
06
TitelReise nach Alerhavas
ZusammenfassungDie Gruppe entkommt erfolgreich aus Galard und beginnt ihre Reise nach Alerhavas, indem sie die Kanäle der Stadt nutzt. Auf dem Weg schließen sie sich einer Händlerkarawane (Tanner, Rhys, Folmon und Nindrel) an, die sich von ihrem Adelsherren losgerissen hat und ebenfalls auf dem Weg nach Alerhavas ist. Während der Reise treffen sie auf den mysteriösen Sprecher Vamir, der sie vor einer drohenden Gefahr warnt. In einer unheimlichen Nacht werden sie von zwei Nebelgeistern angegriffen, was zu einem intensiven und gefährlichen Kampf führt. Szef und Ku werden bewusstlos und Fang kann sich gerade noch auf den Beinen halten, als die Nebelgeister sich plötzlich abwenden. Sie erholen sich auf dem restlichen Weg von diesem Kampf, bis sie die Skaa-Viertel von Alerhavas ereichen.
07
TitelDie Fundamente
ZusammenfassungDie Gruppe erreicht mit der Handelskarawane von Tanner die Fundamente in Alerhavas. Dort trennen sich ihre Wege, während Tanner ihnen verspricht, einen Teil des Goldes aus dem Verkauf ihrer Öle und Karaffen zu teilen. Ku sucht nach einem Schafott und versucht flache Steine als Silbermünzen auszugeben, während die anderen in Scars Letzter Splitter Informationen sammeln. Die gefangenen Rebellen wurden vermutlich durch das Kristalltor in die mittleren Ebenen gebracht. Als Soldaten die Taverne betreten und höhere Steuern ankündigen, konfrontieren Ku und Fang sie und schüchtern sie ein. Später verfolgt die Gruppe einen mysteriösen Mann namens Genn, einen Rosthund, der nach den Soldaten sucht. Schließlich werden sie von den Wächtern der Fundamente, genauer Orvak und Brenn, gefunden. Diese wollen sicherstellen, dass die Gruppe keine bösen Absichten gegenüber Skaa hat. Durch sie erfährt die Gruppe mehr über zwei Adelige, Val und C und wird im Anschluss zu einem Kanaleingang gebracht, welcher sie zu den mittleren Ebenen führen soll.
08
TitelDer Weg in die mittleren Ebenen
ZusammenfassungDie Gruppe navigiert durch die düsteren Kanäle von Alerhavas, begleitet von Ratten und Schimmel. Sie treffen auf den Ratfolk Karr. Eine Kanalkobra hat sich in einem Gang niedergelassen und im Gegenzug dafür, dass die Gruppe diese ausschaltet, hilft er ihnen in die mittleren Ebenen zu kommen. Dort angekommen, erkunden sie die Aurealwerke, das Handwerksviertel, waschen sich und ruhen sich ein wenig aus. Fang besucht eine Taverne, während Szef einen Trank verkauft, Ku meditiert und Splinters Bai sucht.
09
TitelDer Runenschmied Bai
ZusammenfassungDie Gruppe versammelt sich auf dem zentralen Platz der Aurealwerke in den mittleren Ebenen von Alerhavas. Fang, Szef und Splinters versuchen sich während des Wochenappells unterzumischen, während Ku die Situation von einem Hausdach als Wetterfahne beobachtet. Sie geraten in Konflikte, Verdachtssituationen und Auseinandersetzungen, bevor sie sich bei Bai einfinden können, um sich auszuruhen. Bai unterstützt die Gruppe mit Informationen, Allomantiephiolen und indem er ihre Ausrüstung repariert und neue Waffen schmiedet. Am nächsten Tag begeben sie sich in die Minen der Luminarien, um nach ihren gefangenen Freunden zu suchen, und stoßen auf unerwartete Herausforderungen in einem stillstehenden Aufzugsschacht.
10
TitelKristallgeister
ZusammenfassungDie Gruppe navigiert durch die Minen der Luminarien in Alerhavas, wo sie auf einen Baby-Kristallgeist stoßen. Sie erfahren durch Smoke, dass die Inquisitoren Kristallgeister als Köder nutzen, um erwachsene Geister anzulocken und deren Kristalle zu ernten. Mit Smokes Hilfe planen sie, die Inquisitoren zu überraschen und den Skaa die Flucht zu ermöglichen.
11
TitelCilians Deal
ZusammenfassungNach einem intensiven Kampf mit einem Kristallgeist in den Minen der Luminarien trifft die Gruppe auf Cilian Genesis, der ihnen einen Deal anbietet: Sie sollen Valerius Genesis eliminieren, um ihre Freiheit und die der Skaa-Arbeiter zu erlangen. Die Gruppe akzeptiert den Deal und erhält ein kristallines Tattoo als Versicherung. Zurück in den mittleren Ebenen von Alerhavas, bereiten sie sich auf ihre nächste Reise vor und verabschieden sich schließlich in den Fundamenten von der Stadt.
III · Das Regime6
12
TitelReise nach Elkohresh
ZusammenfassungDie Gruppe reist entlang des Halethra-Pfades und trifft auf die adlige Familie Vide mit einer kaputten Kutsche. Sie helfen im Austausch für einen Wagen. Beim Überqueren der Halethrakette begegnen sie Alakas, einem Kenku und Vater eines ehemaligen Crewmitglieds Alkaid. In der Nähe der Nebula-Brücke entdecken sie eine Elfenfamilie, ehemalige Diener der Familie Vide. Sie erfahren, dass eine Gruppe aus Skaa Vitalia, die Stadt der Familie Vide übernommen haben. In Vitalia finden sie die Stadt jedoch von Inquisitoren verwüstet vor. Sie treffen Mnemnos, einen Fjordari, der das magische Potenzial der Skaa offenbart. Die Gruppe setzt ihre Reise entlang der Saphirstraße fort und trifft auf ein Händlerduo für Kuriositäten und Vögel, bevor sie nach Elkhoresh weiterreisen.
13
TitelValerius oder Valentin?
ZusammenfassungDie Gruppe erreicht Elkhoresh im Winter und sucht nach der Kontaktperson Lydia Iaspis. Sie finden heraus, dass sie die Nachfahrin des Hauses Iaspis ist. Sie brechen (unter Absprache) in das Studierzimmer von Val ein und entdecken, dass Cilian Genesis und Lydia Iaspis Cousin und Cousine sind. Sie treffen dabei auf einen "Skaa" - Gid, welcher ihnen später in das Schlafzimmer von Val hilft. So treffen sie endlich Val - Valerius... oder? Wenig später taucht Gid, nun edel gekleidet auf, sendet einen Feuerball los, sprengt ein Loch in das Gebäude tötet Val. Die Gruppe flüchtet, während sie von Wachen verfolgt werden und nehmen Lydia als Geisel. Fang möchte besser als sie sein und loslassen, während Szef sie schließlich umbringt. Sie treffen wieder auf die anderen, verfrachten ihre Kutsche auf ein Schiff und verlassen die Fjorde Richtung Norden.
14
TitelWiedervereinigung
ZusammenfassungDie Gezeichneten reisen durch die verschneiten Glutfänge und täuschen die Wachen an einem Außenposten, um nach Luthadel zu gelanden. In der Stadt geraten sie in einen Streit, der die Gruppe vorübergehend trennt. Nach einer Versöhnung treffen sie auf die anderen Skaa Rebellen. Szef erfährt mehr über Valerius und die Familie Madu, während Raban beginnt einen neuen Plan für die Skaa Rebellion und den anstehenden Frühlingsball auszulegen.
15
TitelDer Frühlingsball, ein Traum.
ZusammenfassungDie Gezeichneten planen den Primarchen auf dem Frühlingsball zu vergiften um seine Kräfte zu neutralisieren. Sie überfallen Edelsteinlieferungen um die Skaa Rebellion zu finanzieren und bauen bis zum Frühling ein neues Netzwerk auf. Auf dem Ball geben sie sich als Adelige der Familie Curnow aus und entdecken dass Lydia Iaspis noch lebt. Die Akademie und das Ministerium fahren eine harte Narrative und der Primarch enthüllt am Beispiel von einem bekannten Mann eine neue Art von Inquisitoren.
16
TitelNoble (L/l)ügen
ZusammenfassungAuf dem Frühlingsball enthüllt sich Fangs adelige Herkunft, während Szefs Bruder zum ersten Kristallinquisitor wird. Die Gezeichneten versuchen den Primarchen zu vergiften, jedoch zeigt es leider keine Wirkung. Sie verlassen den Ball frühzeitig, doch werden in die Palast-Suites gebracht. Dort treffen sie auf Valerius, welcher Szef darlegt, dass seine gesamte Vergangenheit & sein gesamtes Leben als Skaa nur ein Missverständnis war. Im Hauptquartier geben sie all dies an die restlichen Rebellen weiter und erfahren dass auch Raban und Smoke adeliger Abstammung sind.
17
TitelEltern
ZusammenfassungDie Gezeichneten besuchen Fangs Eltern, die ihm von einer genetischen Krankheit und seiner besonderen Abstammung erzählen. Sie entschuldigen sich für die Vergangenheit und schließen sich den Rebellen an. Szef besucht seine Eltern, erkennt jedoch, dass sie Illusionen sind, die von Valerius Sarche kontrolliert werden. Nach einem Kampf mit Nebelgeistern und Assassinen schließen sich die Gezeichneten den Rebellen an und kehren nach Luthadel zurück.
IV · Metamorphose11
18
TitelDer Inquisitor im Fass
ZusammenfassungDie Gezeichneten widmen sich der Umkehrung der Inquisitorenerschaffung. Mit Rabans Hilfe gelingt es ihnen, zwei schwache Stahlinquisitoren zu überwältigen und zu untersuchen. Sie entdecken die gefährlichen Wirkungen des hemalurgisch gezeichneten Stahls und gewinnen wertvolle Hemasteel Tränke. Sie planen im Anschluss nach Nerath zu reisen, um mehr über die Inversion von Inquisitoren zu erfahren, da die Familie Norv dort entsprechende Forschungen betrieben hat.
19
TitelFreudiges Nerath
ZusammenfassungDie Gezeichneten infiltrieren Nerath, um mehr über die Inquisitoren zu erfahren. Sie sammeln Informationen in einem Freudenhaus und erkunden die Stadt, einschließlich der Felis-Kirche und des Anwesens der Familie Norv. Dabei entdecken sie geheime Gänge und eine Kammer voller Leichenteilen.
20
TitelDie *Göttin* Felis
ZusammenfassungDie Gezeichneten erkunden das Anwesen der Familie Norv und die Feliskirche in Nerath. Sie entdecken geheime Dokumente über die Umkehrung von Inquisitoren und kämpfen gegen eine mechanische Wächterin. Schließlich finden sie eine mysteriöse Frau in einem Sarg, ein wertvolles Amulett und einen Einblick in Lycaons Vergangenheit.
21
TitelDer *Fall* der Norvs
ZusammenfassungDie Gezeichneten treffen auf Maestro, den Anführer der Neuen Sonne, und müssen das Amulett übergeben. Sie planen und führen die Gefangennahme der Familie Norv durch, um sich zu beweisen. Währenddessen versuchen sie, die Kinder Colin und Rose zu beeinflussen, um eine bessere Zukunft zu gestalten.
22
TitelRennen gegen die Zeit
ZusammenfassungDie Gezeichneten erleben eine dramatische Flucht aus Nerath, während sie von einem Amethystinquisitor verfolgt werden. Nach einem intensiven Kampf gelingt es ihnen, den Inquisitor zu besiegen und sie setzen ihre Reise mit der neuen Sonne fort.
23
TitelLicht ins Dunkle
ZusammenfassungDie Gezeichneten erreichen nach einer langen Reise durch die Tunnel die Stadt Solareth. Sie treffen auf Cyrus Lycaon, Fangs Vater, und diskutieren über eine mögliche Heilung seiner Krankheit. Währenddessen erforschen sie die korrekte Reihenfolge der Ritualrunen zur Erzeugung von Inquisitoren und entdecken eine geheime Kapelle mit wertvollen Artefakten. Bei der Besprechung unterbricht sie der unerwartete Besuch des obersten Ministers und seiner Inquisitoren.
24
TitelSonne und Mond
ZusammenfassungDie Gezeichneten schmieden eine Allianz zwischen der Skaa Rebellion und der neuen Sonne und planen das weitere Vorgehen. Anschließend reisen sie nach Umbrafel um das letzte Relikt von Lycaon in ihren Besitz zu bringen.
25
TitelNyx' Custos
ZusammenfassungDie Gezeichneten bekämpfen den Custos, Wächter, der Nyx Sarg und das dritte Relikt beschützt. Nachdem sie den Wächter niedergestreckt haben, nehmen sie die Rüstung an sich, finden Spuren auf die Forschung an Kristallomantie und befreien die Obelisken der Kammer um sie zurück nach Solareth zu bringen. Als sie die Kammer verlassen haben treten sie mit den anderen Mitgliedern der Neuen Sonne die Rückreise nach Solareth an.
26
TitelKu ist eingeölt
ZusammenfassungMit den Rüstungen und den Säulen aus Onyx und weißem Opal fliehen die Gezeichneten und die neue Sonne aus Umbrafel zurück nach Solareth. Dort nimmt Fang seinem Vater Cyrus mit Lycaons Rüstung die Allomantie und beendet so dessen inneren Kampf zwischen Allomantie und Hemalurgie. Ku entdeckt einen illegalen Fight Club in der alten Arena und verprügelt dessen Boss. Am Abend strukturiert Maestro die neue Sonne in Herbalisten, Arkanisten, Krieger und Paladine und erklärt Solareth für sicher. Fang lernt die Tätowiererin Audon kennen und stößt in Lycaons Erinnerungen auf eine dämonenartige Gestalt in den Höhlen am Velken.
27
TitelLerasium
ZusammenfassungIn Solareth trainiert Fang mit Audon und lernt neue Techniken sowie Details über das Feruchet, Maestro und eine dämonische Gestalt. Maestro errichtet einen Schutzzauber mit einer Opalsäule, der zunächst die Magie von Szef und Ku blockiert, bis sie sich mit ihr abstimmen. Anschließend übersetzen die Gezeichneten mit Hilfe von Maestro, Bai und Lycaons Erinnerungen die Inschrift seiner Rüstung, entschlüsseln Fjordari-Runen, lernen die Herstellung von Lerasium und finden Hinweise auf Ragdya.
28
TitelDie neue Generation der Familie Genesis
ZusammenfassungNachdem die Gezeichneten in Solareth die Übersetzung der Lerasium-Inschrift abgeschlossen und von Maestro mehr über den Eofraire erfahren haben, reisen sie mit Smoke und Raban nach Alerhavas. Dort planen sie, die Familie Genesis durch Nebelgeister zu ersetzen, um die Stadt zu kontrollieren und Rache an Cilian Genesis zu nehmen. In Alerhavas erfahren sie von der wachsenden Macht "König Karrs" und der Skaa-Vereinigung. Nach der Rache an einem Alchemieladen und der Infiltration des Hause Elron, beobachten sie drei Wochen lang die Familie Genesis. Schließlich setzen sie ihren Plan um: Nebelgeister ersetzen Cilians Brüder, während die Gezeichneten ihn in seinem Studierzimmer angreifen. Sie rammen ihm eine Sichel in die Hand und prügeln brutal auf ihn ein, während Cilian Genesis sich überraschend elegant verteidigt.
V · Identitäten6
29
TitelWir haben einen Brief bekommen
ZusammenfassungNach ihrer Rückkehr nach Solareth foltern die Gezeichneten Cilian Genesis und seine Brüder, erhalten jedoch nur kryptische Hinweise auf Nebelgeister. Dies führt zu Spekulationen über eine mögliche Infiltration durch Valerius' Nebelgeister, die Raban jedoch aufgrund des Schutzzaubers in Solareth ausschließt. Ein Brief von Gideon lädt Fang zu seinem Anwesen ein, was die Gruppe dazu bewegt, den Besuch mit der Erkundung der Fjordari-Ruinen zu verbinden. Auf Gideons Anwesen schlägt dieser einen Deal vor: Informationen und alte Bücher im Austausch für ein Stück der Eofraire. Die Gezeichneten nehmen an und erfahren mehr über seine Motive und die Fjordari-Kulturen aus einem von ihm bereitgestellten Buch, bevor sie sich auf den Weg zum Eofraire machen.
30
TitelIn Zane
ZusammenfassungDie Gezeichneten erreichen Zane, wo ihnen zunächst der Eintritt verwehrt wird, bis Enan Zane sie auf Splinters' Erwähnung hin einlässt. Dort treffen sie Edis Drolic, die Leiterin der Akademie für Runenforschung, die ihnen von neuen Technologien erzählt und sie zu Ruinen mit alten Siegeltechniken schickt. Auf einem Schlachtfeld entdecken sie einen Krater mit sieben Steinsäulen und einem siebeneckigen Siegel. Sie aktivieren es versehentlich, woraufhin eine dämonenartige Kreatur aus schmelzendem Schnee erscheint, die Fang fragt, warum gerade er auserwählt wurde. Nach einem erbitterten Kampf besiegen sie die Kreatur. Fang sieht in Lycaons Erinnerungen, wie dieser nach einem Kampf die Hand der Kreatur schüttelt, woraufhin sie sich auflöst und sich um Lycaons Arm windet.
31
TitelKu(ss)
ZusammenfassungDie Gezeichneten bekämpfen eine spektrale Kreatur, die eine Lawine auslöst, und kehren dann nach Zane zurück. Dort erhalten sie eine Führung durch die Stadt, kaufen Wölfe und besuchen die Akademie, wo Ku und Fang in ein Experimentierzimmer einbrechen und Metallphiolen stehlen. Am nächsten Tag entdecken sie unter der Stadt ein geheimes Wurzelkammer-System, in dem sie Kimil und weitere Gefangene finden und befreien. Bei ihrer Flucht mit einem Aufzug landen sie direkt in Edis Drolics Büro, wo Ku sie küsst, um die Situation zu entschärfen. Anschließend fliehen sie mit den Geretteten aus der Stadt und entdecken außerhalb ein unerwartetes Relay.
32
TitelDer Meister der Nebelgeister
ZusammenfassungNach der Entdeckung eines Relais bei Zane beschließen die Gezeichneten, nach Solareth zurückzukehren, um Raban zu konfrontieren. Auf dem Rückweg offenbart Fang Kimil seine wahre Identität als Valen Lycaon und bietet ihm eine Anstellung an. Sie finden außerdem eine Kutsche mit einem Brief über den Wiederaufbau von Vitalia und treffen auf Alioth, einen Magier der Dipper Pirates, der sich ihnen anschließt.
In Solareth konfrontieren sie Raban mit dem Relais, doch dieser löscht ihre Erinnerungen an das Gespräch. Maestro bemerkt die Manipulation, und bei einem zweiten Versuch, Raban zur Rede zu stellen, teleportiert dieser mit Fang weg. Raban erklärt, dass alles, was er tut, für Paloma ist, und verschwindet dann, was Fang am Boden zerstört zurücklässt.
Einige Wochen später, an seinem Geburtstag, trifft sich Fang mit Gideon. Sie tauschen Informationen aus: Fang bestätigt seine Zusammenarbeit mit dem Haus Lycaon, und Gideon enthüllt Details über Rabans Vergangenheit, Palomas Bedeutung für Raban und den Primarch sowie ihre Ähnlichkeit zu Fang. Als letztes "Geschenk" überreicht Gideon eine Gerichtsvorladung für die Familie Curnow zum Hohen Gericht in Luthadel, angefordert von Enan Zane.
33
TitelVor Gericht
ZusammenfassungAm Morgen des 30. Ferulune 995 werden die Gezeichneten unter dem Decknamen Familie Curnow vor das Hohe Gericht in Luthadel geladen, während die Skaa Rebellion nach Vitalia umzieht. Im Gerichtssaal sind zahlreiche wichtige Persönlichkeiten anwesend, darunter Vertreter der Magieakademie, Satellitenmitglieder, der Primarch und der Oberster Minister. Die Gezeichneten werden in elf Punkten angeklagt. Trotz ihrer Versuche, sich zu verteidigen verlieren sie den Halt. Ku startet eine Offensive gegen Enan Zane, was den Primarch dazu veranlasst, die Höchststrafe auszusprechen. Die Magier des Rates fangen die Gezeichneten mit Zaubern ein. Als letzten Ausweg opfert Ku seinen Körper seinem Gott für ein Wunder. Daraufhin schlachtet er die Inquisitoren, Edis Drolic und Enan Zane ab. Ohne Kontrolle wendet er sich dann gegen seine eigenen Freunde, prügelt auf sie ein und tötet sie.
34
TitelA new Dawn
ZusammenfassungNach ihrem vermeintlichen Tod werden Szef, Splinters und Fang von Gideon mittels Lerasium in neuen Körpern wiederbelebt, während Ku's Körper ungenutzt bleibt. Gideon erklärt dies als einen "Failsafe". Luxidor, Fangs ehemaliger Mentor, schließt sich ihnen an und enthüllt, dass Fang und Paloma "Avatare" sind, die natürliche Hemalurgie wirken können, und das Imperium nur einen Avatar duldet. Die Gruppe durchläuft eine Rehabilitation bei Gideon.
Parallel dazu erwacht Ku vier Monate später mit Edis Drolic auf dem Sternfall-Archipel bei Wiren, der ihm spirituelle Wege lehrt, da die Seelen der anderen "weitergewandert" seien.
Fang, Splinters und Szef kehren nach Vitalia zurück, wo Smoke Fang einen emotionalen Brief überreicht. Darin drückt Maestro tiefe Trauer, Wut und Liebe aus, weigert sich, die "Neue Sonne" zu führen, und schwört, Fang zu rächen.
VI · Fjordari8
35
TitelWiedervereinigung II
ZusammenfassungKu durchläuft bei Wiren ein intensives Training über die Wege der Seelen und entwickelt eine tiefere Beziehung zu Edis Drolic. Nach der Entdeckung seiner geplünderten Heimatinsel und einem Gespräch über Identitäten kehrt er mit Wiren und Edis zurück, entgeht knapp einer Begegnung mit Callu Drite und nimmt den Piraten Mizar auf, bevor er nach Vitalia reist.
Parallel dazu versucht Fang in Luthadel, Maestro von seinem Rachefeldzug gegen die Doktrinäre abzuhalten. Er beobachtet einen tödlichen Tanz mit einem neuen, mächtigen Stab, konfrontiert ihn und überzeugt ihn, nach einer intensiven Nacht, den Rachezug abzubrechen und mit ihm nach Vitalia zurückzukehren.
In Vitalia werden Szef und Splinters von der Orkin Badi'Mott gewarnt und ihre Geister getauscht, sodass sie in den Körpern des jeweils anderen erwachen und voneinander lernen. Schließlich treffen Fang und Ku mit ihren Begleitern in Vitalia ein. Ku gelingt es kurz darauf, einen Inquisitor erfolgreich umzukehren, der jedoch im Koma verbleibt. Die Gruppe entdeckt zudem merkwürdige Spuren, die sie zu einem geheimen Bunker und der Grabstätte der Irnin in den Bergen führen, wo sie auf zahlreiche Skelette mit Hörnern stoßen, die auf einen plötzlichen Tod hindeuten.
36
TitelElemente & Empire
ZusammenfassungDie Gezeichneten setzen ihre Erkundung des Irnin-Tempels fort. Sie durchsuchen mehrere elementare Etagen, entdecken Atium in der Luft und finden ein Manuskript über veredelten Chromstahl. Bei der Lösung von Rätseln, die schwache Elementare als Sicherheitsmechanismus auslösen, gewinnen Szef und Splinters (im jeweils anderen Körper) Respekt für die Kampffähigkeiten des anderen. Sie finden zudem ein Gebet, Gebote und einen Ausschnitt, der von einem unsichtbaren Faden spricht, der die Welt verbindet.
Eine Woche später treffen Fang und Maestro auf Gideon. Das Treffen ist von Spannung geprägt, und nach einem Wortgefecht wirft Gideon einen Brief über die Schulter und geht.
Einige Wochen danach kehren Cyrus Lycaon und Irene Lycaon von den Feierlichkeiten der Winter-Solstice zurück und überbringen wichtige Informationen über die Pläne des Imperiums für die kommenden Jahre: Luthadel wird sich abschotten, das Militär neu formiert und näher an die Hauptstadt verlegt, und es sollen mehr Inquisitoren erschaffen werden, wobei niedere Juwelen an Bedeutung gewinnen. Neue Kommandanten wie Henry Naham, Lucianna Korvus und Ivy Dahl werden ernannt, und Ophelia Orrin, Gideons Frau, wird zur Oberbefehlshaberin (Legatin). Zudem wird das Harmonium als Propaganda-Instanz unter Raban gegründet, und das Imperium sucht nach einem zweiten "Schlüssel", von dem einer bereits in ihren Händen ist.
37
TitelEine neuere Identität
ZusammenfassungDie Gezeichneten etablieren ihre Chromstahlproduktion in Vitalia unter dem Deckmantel des Hauses Tolron und sichern sich ein Monopol in Luthadel. Gleichzeitig infiltrieren sie Gideons Anwesen in Dawn, entdecken sein Büro und Dokumente über das Haus Eunice, während Gideon Fang mit der Anwesenheit seiner Freunde konfrontiert und eine mysteriöse Frau sich den Eindringlingen nähert.
38
TitelGeister vergangener Zeiten
ZusammenfassungDie Gezeichneten konfrontieren Gideon in Dawn, wobei Fangs Fassade bröckelt und er Gideon zur Rede stellt. Nach einer angespannten Begegnung mit Ophelia Orrin fliehen sie und besuchen Luxidor. Auf ihrer Reise nach Serynthil erwerben sie neue Ausrüstung in Frath. Schließlich erreichen sie das alte Morvasi-Schlachtfeld, wo sie eine gefährliche Kettenreaktion auslösen und eine unterirdische Stadt entdecken.
39
TitelÜberbleibsel
ZusammenfassungDie Gezeichneten entdecken eine unterirdische Stadt der Morvasi und erfahren von Mnemnos über die bevorstehende Milleniumswende und die Bedrohung durch den Nebel. Sie beschließen, mit den Fjordari zusammenzuarbeiten, um die Rebellion zu stärken. Auf dem Rückweg nach Vitalia testen sie ihre neuen Runen und besiegen einen Soldatentransport des Imperiums. In Vitalia angekommen, planen sie mit den Rebellen und heilen den verwundeten Gideon, der sich der Rebellion anschließt. Schließlich teleportieren sie sich zu Wirens Insel, wo sie seinen leblosen Körper finden.
40
TitelWillkommen in Alexandria!
ZusammenfassungDie Gezeichneten verlassen Wirens Insel nach einer Begegnung mit merkwürdigen Gestalten und segeln nach Alexandria. Dort stellen sie sich als die überfallene RaRosta-Gilde vor, sammeln Informationen über die Stadt und die Familie Drite und treffen auf den Zwerg Brardak. Dieser bietet ihnen Hilfe beim Eindringen in den Palast an, um Julius Drite zu erreichen, wenn sie seine Familie aus dem Gefängnis befreien. Bei der Befreiungsaktion im Palast entdecken sie neben Brardaks Familie auch die vermissten Mitglieder der Dipper Pirates.
41
TitelSchuss. Treffer!
ZusammenfassungNach der Befreiung von Brardaks Familie und den Dipper Pirates aus dem Gefängnis von Alexandria, schließen die Gezeichneten auf eine mögliche Unterwanderung in Vitalia. Sie schmieden einen Plan, Julius Drite im Badehaus des Palastes zu überfallen, wobei Brardak ihnen mit Geheimgängen und Kenntnissen der Wasserkanäle hilft. Während des Einbruchs schießt Splinters Julius an, während Fang ihm die Vaenala Slate entreißt. Nach einem Kampf mit den Wachen fliehen die Gezeichneten durch die Geheimgänge.
42
TitelDas letzte Puzzlestück
ZusammenfassungDie Gezeichneten fliehen nach dem Einbruch aus dem Palast von Alexandria, werden jedoch von Julius Drite abgefangen und durch die Stadt gejagt. Nach einer Aufteilung der Gruppe liefert sich Ku einen feurigen Kampf mit Julius, während Fang und Splinters eingreifen. Julius setzt dabei Antimagie-Öl und Schlangenmagie ein. Nachdem Ku schwer verletzt in einem Waisenhaus landet und Fang in einem Spa, wo er Gideon antrifft, beendet Gideon seine Massage und teleportiert die gesamte Gruppe mitsamt der erbeuteten Vaenala Slate nach Vitalia.
VII · Veredelung8
43
TitelSchein und Wahrheit
Zusammenfassung\r,Mit diesem Serum verhören sie Mizar, der sich jedoch kaum an die Ereignisse vor dem Schiffbruch erinnern kann. Da kein eindeutiger Beweis für Spionage vorliegt, wird er unter Hausarrest gestellt, bis die Situation mit den nachrückenden Dipper Pirates geklärt ist.\r,\r,Schließlich erhalten die Gezeichneten eine Einladung nach Thalmar, um mit dem Haus Naham und dem Haus Umbra Geschäfte bezüglich Chromstahl zu verhandeln, was den Erfolg ihrer bisherigen Bemühungen signalisiert."
44
TitelUnter der Oberfläche
ZusammenfassungBevor die Gezeichneten nach Thalmar aufbrechen, untersuchen Fang und Maestro Gideons Rückentattoo und entdecken, dass es von Audon gestochen wurde. Später brechen die Gezeichneten auf. Auf dem Weg nach Thalmar stoßen sie auf ein verwüstetes Dorf, das von Skorpion-Kultisten überfallen wurde, die Frauen und Kinder entführt haben. In Thalmar, der "Roten Festung", befreien sie die Kitsune Raffya aus Josephs Bordell und treffen ihre Gastgeber, die Nahams und Umbras, wobei sie Henry Naham Kampfstil im Kolosseum miterleben.
45
TitelMit Herz daBai
ZusammenfassungIn Thalmar nutzen die Gezeichneten einen gewaltigen Sandsturm während der Gebetsstunde in der Ashara-Kirche, um die Sklaven aus dem Bordell zu befreien: Ku lenkt mit einem Trugbild ab, während Fang, Splinters und Szef unsichtbar die Befreiung durchführen und die Sklaven in Kutschen aus der Stadt bringen – unbemerkt von den Inquisitoren. Anschließend schlagen die Nahams und Umbras den Gezeichneten eine Kooperation gegen die Rangfolge der Adelsfamilien vor, zugunsten der niederen Juwelen.
46
ZusammenfassungZurück in Vitalia berichtet Maestro von den beginnenden Handelsbeziehungen mit Haus Naham und Haus Umbra. Fang reist mit Gideon nach Zenal zum einstigen Heim von Lycaon und Leras und sieht in Visionen deren gemeinsame Vergangenheit mit Lycaons Töchtern Nyx, Soleria und Felis. Die restlichen Dipper Pirates kommen mit Brardak an, und der falsche Mizar entpuppt sich als Doppelgänger, der als Pauli bleibt. Auf dem Weg nach Chalcedover geraten die Gezeichneten im Westen von Narathil an zwölf markierte Leichen und in einen Pfeilhagel.
47
TitelVdVfufViV
48
TitelLeviathan
49
TitelZodiacs Deal
50
TitelMagieResonanzTomographie
Alle Sessions
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| § | Kap. | Kapitel | Titel | Im Spiel | Dauer |
|---|---|---|---|---|---|
| 49 | VII | Veredelung | Zodiacs Deal | — | 4 |
| 48 | VII | Veredelung | Leviathan | — | 6 |
| 47 | VII | Veredelung | VdVfufViV | 17. Cruxin 996 – 18. Cruxin 996 | 5 |
| 46 | VII | Veredelung | 1. Fjorune 996 – 16. Fjorune 996 | 5 | |
| 45 | VII | Veredelung | Mit Herz daBai | 17. Miscus 996 – 18. Miscus 996 | 4.5 |
| 44 | VII | Veredelung | Unter der Oberfläche | 1. Miscus 996 – 16. Miscus 996 | 5 |
| 43 | VII | Veredelung | Schein und Wahrheit | 21. Asharil 996 – 1. Miscus 996 | 4 |
| 42 | VI | Fjordari | Das letzte Puzzlestück | 21. Asharil 996 | 4.5 |
| 41 | VI | Fjordari | Schuss. Treffer! | 21. Asharil 996 | 4 |
| 40 | VI | Fjordari | Willkommen in Alexandria! | 20. Asharil 996 – 21. Asharil 996 | 3.5 |
| 39 | VI | Fjordari | Überbleibsel | 8. Asharil 996 – 20. Asharil 996 | 5 |
| 38 | VI | Fjordari | Geister vergangener Zeiten | 11. Ashspring 996 – 8. Asharil 996 | 4 |
| 37 | VI | Fjordari | Eine neuere Identität | 9. Ascendil 996 – 11. Ashspring 996 | 5 |
| 36 | VI | Fjordari | Elemente & Empire | 10. Mistane 995 – 9. Ascendil 996 | 6 |
| 35 | VI | Fjordari | Wiedervereinigung II | 27. Miscus 995 – 10. Mistane 995 | 10 |
| 34 | V | Identitäten | A new Dawn | 30. Ferulune 995 – 30. Fjorune 995 | 5 |
| 33 | V | Identitäten | Vor Gericht | 30. Ferulune 995 | 4 |
| 32 | V | Identitäten | Der Meister der Nebelgeister | 11. Mistane 994 – 27. Ascendil 995 | 6 |
| 50 | VII | Veredelung | MagieResonanzTomographie | — | 5 |
| 31 | V | Identitäten | Ku(ss) | 10. Mistane 994 – 11. Mistane 994 | 8 |
| 30 | V | Identitäten | In Zane | 9. Mistane 994 – 10. Mistane 994 | 5 |
| 29 | V | Identitäten | Wir haben einen Brief bekommen | 28. Fjorune 994 – 26. Cruxin 994 | 4 |
| 28 | IV | Metamorphose | Die neue Generation der Familie Genesis | 30. Miscus 994 – 28. Fjorune 994 | 4 |
| 27 | IV | Metamorphose | Lerasium | 1. Miscus 994 – 30. Miscus 994 | 3.5 |
| 26 | IV | Metamorphose | Ku ist eingeölt | 27. Asharil 994 – 1. Miscus 994 | 4 |
| 25 | IV | Metamorphose | Nyx' Custos | 24. Asharil 994 | 3 |
| 24 | IV | Metamorphose | Sonne und Mond | 24. Asharil 994 – 27. Asharil 994 | 4 |
| 23 | IV | Metamorphose | Licht ins Dunkle | 8. Asharil 994 – 24. Asharil 994 | 4.5 |
| 22 | IV | Metamorphose | Rennen gegen die Zeit | 4. Asharil 994 | 4 |
| 21 | IV | Metamorphose | Der *Fall* der Norvs | 3. Asharil 994 | 4 |
| 20 | IV | Metamorphose | Die *Göttin* Felis | 3. Asharil 994 | 7 |
| 19 | IV | Metamorphose | Freudiges Nerath | 27. Ashspring 994 – 2. Asharil 994 | 6 |
| 18 | IV | Metamorphose | Der Inquisitor im Fass | 27. Ashspring 994 | 3 |
| 17 | III | Das Regime | Eltern | 18. Ashspring 994 – 27. Ashspring 994 | 4 |
| 16 | III | Das Regime | Noble (L/l)ügen | 18. Ashspring 994 | 3.5 |
| 15 | III | Das Regime | Der Frühlingsball, ein Traum. | 16. Mistane 993 – 18. Ashspring 994 | 7 |
| 14 | III | Das Regime | Wiedervereinigung | 9. Mistane 993 – 16. Mistane 993 | 5 |
| 13 | III | Das Regime | Valerius oder Valentin? | 9. Mistane 993 | 4 |
| 12 | III | Das Regime | Reise nach Elkohresh | 11. Cruxin 993 – 9. Mistane 993 | 5 |
| 11 | II | Alerhavas | Cilians Deal | 10. Cruxin 993 | 5 |
| 10 | II | Alerhavas | Kristallgeister | 10. Cruxin 993 | 4 |
| 09 | II | Alerhavas | Der Runenschmied Bai | 9. Cruxin 993 – 10. Cruxin 993 | 4 |
| 08 | II | Alerhavas | Der Weg in die mittleren Ebenen | 9. Cruxin 993 | 4 |
| 07 | II | Alerhavas | Die Fundamente | 9. Cruxin 993 | 3 |
| 06 | II | Alerhavas | Reise nach Alerhavas | 24. Fjorune 993 – 9. Cruxin 993 | 5 |
| 05 | I | Rebellion in Galard | Hinrichtung, die Zweite | 24. Fjorune 993 | 2.5 |
| 04 | I | Rebellion in Galard | Vom Keller aufs Schafott | 12. Fjorune 993 – 24. Fjorune 993 | 4.5 |
| 03 | I | Rebellion in Galard | Auf den Spuren von Kreidehaut und Harlan | 10. Fjorune 993 – 12. Fjorune 993 | 4 |
| 02 | I | Rebellion in Galard | Das Konsulat | 17. Miscus 993 – 18. Miscus 993 | 3.5 |
| 01 | I | Rebellion in Galard | Halunken, Henker, Händler, Heuchler, Helfer | 17. Miscus 993 | 6 |