Galard

Flucht

24. Fjorune 993

Nachdem die Gruppe dem Schafott entkommen war, zurückkam um Lerosh zu retten und erneut lebend entkam, ruhten sie sich für einen Moment aus und traten die Reise nach Alerhavas an. Die Gruppe hatte bereits geplant mit Splinters Beiboot über die Kanäle zu entkommen. Am Abend treten sie ihre Reise an. Bepackt mit etwas Proviant, ein paar Schlafsäcken und einem eisernen Willen beladen sie das Boot und rudern die Strömung aufwärts, in den Norden der Stadt. Die Kanäle welche sich unzählige Male im Inneren der Stadt spalten laufen nach und nach zusammen und immer weniger parallele Wasserstraßen verbleiben. Das Rudern übernehmen im Schichtwechsel Fang und Szef um die Anhäufung von Ermüdung zu vermeiden. Der Freie der beiden hält stets mit Splinters und Ku Ausschau nach Verfolgern an den Kanalrändern. Dabei ist Splinters ausgesprochen aufmerksam und sieht sich ständig um, während Ku den Anschein macht wenig aufzupassen. Er balanciert auf seinem Schwanz am vorderen Ende des Bootes und hat die Augen geschlossen mit der Überzeugung, dass alles gut wird. Er hält derart still, dass man ihn für eine Galleonsfigur halten könnte. Splinters und Ku sind sich die Fahrt über ständig uneinig über mögliche Verfolger und während Ku sich sicher ist, dass niemand da ist, ist Splinters felsenfest davon überzeugt, dass sie von den Kanalrändern beschattet werden.

Schon bald treibt ein anderes Schiff ihnen entgegen, sie können darauf früh Soldaten oder Wachen in schweren Rüstungen erkennen und entscheiden sich zu verstecken. Ku wird von ihnen tatsächlich für eine Galleonsfigur gehalten, während Splinters und Szef mehr oder weniger unentdeckt bleiben. Fang nimmt von ihnen ein Kompliment für die Galleonsfigur Ku entgegen und wimmelt die Frage wo er denn hinfahre ab. Die Wege trennen sich wieder und sie verbleiben alleine im nebelbedeckten Kanal.

Am Rand der Stadt angekommen, geht der Kanal hinaus in den Lun über. Er führt durch die Stadtmauer, welche sich in einigen Metern Höhe erstreckt. Ein Falltor versperrt den Weg und die Gruppe legt kurzzeitig an. Fang und Szef erholten sich einen Moment, während Ku und Splinters sich durch eine nahegelegene Mauertür in das Innere der Stadtmauer schleichen. Still und heimlich heben sie das Falltor mit dem Flaschenzug an und kehren zu den anderen zurück. Gerade als sie gehen, sehen wie in der Entfernung ein Fackellicht im Mauergang näher kommt. Splinters verschließt die Tür wieder um etwas Zeit zu kaufen und sie rudern so schnell sie können durch das Tor hinaus. Gerade als sie das Tor passieren, fällt es wieder ins Wasser herab. Sie legen mit dem Boot an und verfolgen die Lun-Straße Richtung Norden.

Reise nach Alerhavas

25. Fjorune 993 - 9. Cruxin 993

Fußgänger

25. Fjorune 993 - 29. Fjorune 993

Zunächst reist die Gruppe zu Fuß. Sie legt das erste Viertel zurück, muss dafür jedoch auch jeden Tag durchlaufen. Auf dem Weg passieren sie einige vereinzelte Dörfer, doch mit dem Ziel die anderen Rebellen zu retten, halten sie sich hier nicht länger auf. Sie reisen ca. fünf Tage zu Fuß. Dabei bietet Fang in einer Nacht an, die anderen mit magischen Zeichen zu tätowieren, welche ihnen neue oder stärkere Fähigkeiten verleihen können. So kommt die Gruppe insbesondere an das Tattoo Eye Slash, welches ihre Sicht verbessert.

Aus Richtung Galard kommt bald eine Händler-Karawane auf sie zu. Sie besteht aus vier Wagen, 2 mit Überzügen und 2 als reine Transport-Karren. Sie stellen sich als eine Gruppe aus “Skaa-Händlern”, namentlich Tanners, Rhys, Folmon und Nindrel vor. Sie behaupten sie hätten ihre Garde verloren und mit Blick auf die Waffen der Gruppe fragen sie, ob sie diese mitnehmen sollen, im Gegenzug für Schutz. Da das der Gruppe verdächtig vorkommt, haken sie etwas nach. Die Händler haben die Wachen der Adeligen welche mitgeschickt wurden ausgeschaltet und sind aus ihrem Sklaven-Leben geflohen. Sie sind auf dem Weg nach Alerhavas um sich etwas Geld mit den Waren zu besorgen und möchten dann weiter Richtung Vael’Ryn. Da die Interessen also überlappen, lässt sich die Gruppe bereitwillig von den Händlern mitnehmen.

Der Sprecher Vamir

3. Cruxin 993

Die Gruppe reist ca. drei Tage mit den Händlern und hat nun gut die Hälfte des Weges zurücklegen können. Dank der Kutschen geht es erheblich schneller und angenehmer voran. Durch die neuen Tattoos, können sie bereits früh erkennen, dass sich jemand auf der Straße nähert. Eine ungewöhnlich schlanke, jedoch hoch gewachsene Person in lilaner Robe. Die Robe hat eine Stickerei auf der Vorderseite, welche Fang zügig den Sprechern zuordnen kann. Einem Nomadenstamm, welcher sein Wissen nur verbal weitergibt. Der Sprecher heißt Vamir und ist im Gespräch merklich verwirrt. Erst als Ku ein bisschen Musik spielt klart sein Verstand auf und er kann halbwegs kohärent auf die Fragen der Gruppe reagieren. Sie stellen verschiedenste Fragen doch wie wahr oder vertrauenswürdig seine Aussagen sind bleibt offen. Am bemerkenswertesten ist, dass er die Gruppe warnt, sie würde verfolgt; das Düstere hänge stark an ihnen. Etwas, das die Gruppe zunächst noch nicht verstand.

Stickerei auf Vamirs lilaner Robe und Symbol der Sprecher. Die genaue Bedeutung ist unklar.

Die Nacht der Nebelgeister

6. Cruxin 993

Die Gruppe bemerkt wie sich der Nebel nach dem sie Vamir trafen Nacht für Nacht enger um sie schnürt. Jede Nacht wachsamer entscheiden sie sich an diesem Abend, besonders vorsichtig zu sein. Sie errichten mit den vier Wägen eine Wagenburg und entzünden ein Lagerfeuer im inneren. Als Fang Wache hält, beginnen kleine Nebelarme in das Innere zu greifen und auf das Lagerfeuer zuzusteuern. Er wirbelt sie zahlreiche Male hinfort, bis er plötzlich von einem Arm gegriffen und in das Innere des Nebels gezogen wird. Splinters bemerkt dies und macht Fangs Schrei die anderen darauf aufmerksam. Während die Händler mit Fackeln das Innere der Burg beschützen, eilen Ku, Szef und Splinters Fang zur Hilfe. Dieser sitzt zusammengekauert im Inneren eines rot-lila verfärbten Nebels. Seine Sense liegt neben ihm auf dem Boden. Die anderen holen ihn schnellstmöglich zurück und bemerken, wie sie von 4 Paar Augen angesehen werden. Schnell wird ihnen klar, dass jeweils zwei Paare zu einer Nebelbestie gehören. Das ist vermutlich das, was in der Folklore als Nebelgeister bekannt ist, und das, was Vamir gesehen hatte.

Während Szef, Splinters und Fang gemeinsam in den Kampf gegen eine Bestie ziehen, bestreitet Ku den anderen Geist auf sozial-intellektuellem Level alleine. Er versucht eine diplomatische Lösung und sich mit dem Geist anzufreunden, so streckt er seine Hand aus und der Geist legt einen seiner Nebel-Tentakel hinein. Ku legt seine andere Hand darauf und ein weitere Nebeltentakel folgt. Währenddessen liefern sich die anderen drei einen gehetzten Kampf. Sie schlagen auf die Bestie ein, schießen sie ab und versuchen mit einem in Flammen gesetzten Schwert gegen sie zu kämpfen. Leider bleiben alle Versuche erfolglos. Die zweite Nebelbestie schlägt brutal mit ihren Tentakeln um sich, fegt mit heftigen Schlägen über den Boden und setzt ihnen massiv zu. Extrem schnell wird Szef von den heftigen Schlägen bewusstlos und Fang muss um sein Leben ringen. Ku kann seinem Nebelgeist immer näher kommen und gewinnt einen detaillierten Blick. Die Geister haben ein blasses menschenähnliches Gesicht mit leuchtenden Augen. Doch der Körper ähnelt dem eines massiven und muskulösen Bären. Er ist halbtransparent und aus wirbelndem Nebel geformt. Unter ihm befinden sich sechs lange, merkwürdig dünne Beine. Aus dem Rücken wachsen unzählige dünne schwebende Nebelarme, die sich in die Umgebung ausdehnen. Der Geist dreht sich schon bald weg, doch scheint noch immer wütend, gereizt oder geladen zu sein. Im Wegdrehen versetzt er Ku einen sehr heftigen Schlag in den Oberkörper wodurch dieser zu Boden geht. Er setzt zu einem zweiten Schlag an doch schlägt damit unmittelbar über Kus Kopf, als hätte er gewusst, dass ein weiterer Treffer tödlich gewesen wäre. Wenig später folgt auch die Bestie mit der sich Splinters, Fang und Szef herumgeschlagen haben. Als die Luft rein ist und der Nebel zu seinem üblichen Level zurückkehrt, stabilisiert Splinters den bewusstlosen Szef und Ku und sie kehren in die Wagenburg zu den Händlern zurück.

Ankunft in Alerhavas

9. Cruxin 993

Die restlichen Tage verlaufen friedlich, was der Gruppe etwas Zeit zum regenerieren gibt. Am Mittag des 09. Cruxin treffen sie mit den Händlern in den Skaa-Vierteln von Alerhavas ein.

Loot

Tätowiert von Fang