Part I : Ku

16. Fjorune 995 - 4. Mistane 995

Bei Wiren lernt Ku die Wege der Seelen. Seelen bestehen aus vielen kleinen Fragmenten. Paare aus passenden Elementen, ähnlich zu den Säurepaaren bei DNA, doch weitaus komplexer, vielfältiger und weniger erkennbar. Während Wiren ihn jeden Tag unterrichtet versucht er mehrere Avancen gegenüber Edis Drolic und so legt er ihr einen Ring an, auf welchen sie ihn nicht weiter anspricht. Am Ende eines Trainingstages legt Ku mit Wirens Schiff los in Richtung seiner Heimatinsel, der Affelinsel und nimmt Edis mit. Dort findet er seine alte Heimat, gerodet, geplündert und niedergebrannt vor. Was auch immer das Imperium hier wollte, es hat es genommen. Ku gräbt am Fuße seines ehemaligen Lieblingsbaums etwas aus und kommt mit Edis in ein offenes Gespräch über Identitäten und Ziele. Ku sagt idealistische, naive, hoffnungsvolle Dinge, Dinge an die Edis auch einst versuchte festzuhalten, bis sie in die Machtgefüge in Zane gelangte. Doch Ku lässt nicht locker und weckt etwas in ihr. Sie wirft ihm den Ring vor die Füße und fordert ihn auf die Frage richtig zu stellen.

Ku beendet in Windeseile sein Training und tritt mit Wiren und Edis die Rückreise an. Sie entgehen knapp einem Schiff angeführt von Callu Drite, einem Sohn von Julius Drite und derjenige der Ku damals im Tausch gegen die Rätselkiste Šchemana und Torpidel überließ. Dabei sammelt Ku am Rande einer Insel noch einen bierbäuchigen Piraten, Mizar ein, den er für ein ehemaliges Crewmitglied von Splinters hält. Sie fahren weiter nach Norden, und halten in den östlichen Fjorden des Hauptlandes. Während Edis nach Zane aufbricht um ihr Zeug und idealerweise ein Stück der Eofraire zu besorgen, reisen Mizar und Ku direkt nach Vitalia.

Part II : Fang

27. Miscus 995 - 4. Mistane 995

Nachdem Fang den Brief las, stattet er zusammen mit den anderen beiden den Kindern einen Besuch ab und bricht unmittelbar danach auf nach Luthadel um Maestro davon abzuhalten sich umzubringen. Er nimmt Kontakt mit dem Rattennetzwerk auf, besorgt Informationen zu seinen Vorhaben und seinem Verbleib. Er findet heraus, dass Maestro sich von unten nach oben durch die am Gerichtsprozess beteiligten Öffentlichen durch-rächt. Gerade hat er bereits eine zweistellige Anzahl der anwesenden Doktrinäre ermordet als eine weitere kleinere Doktrinärsgala bevorsteht - ein perfekter Ort für einen Angriff. Fang schleust sich als Diener eines Doktrinärs hinein und findet einen mit Runen präparierten Speisesaal vor. Maestro lässt lange auf sich warten. Die Doktrinäre sind fettgefressen und betrunken als er auf einer Empore im Saal erscheint und angepöbelt wird, bevor er hinabspringt und gezielt mit den Runen die Doktrinäre durch den Raum bewegt. Sein Stab ist dabei neu. Nicht mehr nur ein überdimensionierter Gehstock, nein, er trägt jetzt ab oberen Ende 8 metallerne Ringe mit Runeninschriften in verschiedenen Metallfarben. Am unteren Ende befinden sich vier weitere. Er stößt mit dem Stab in den Boden und scheint förmlich durch den Saal zu tanzen als die Ringe an seinem Stab sich drehen und in bestimmten Positionen klicken. Parallel ziehen Gravitationsrunen die Doktrinäre an vorgefertigte Positionen, sodass sich Maestro durch die Offiziellen hindurchtänzeln kann und jeder Schritt tödlich wird. Fang beobachtet, nein, er starrt und kann erst auf Maestro zugehen als er seinen Tanz beendet, sein Schlachtfeld - Instrument zu Ende gespielt hat. Als er sich zeigt ist Maestro wortlos, fast wütend. Die beiden haben ein ausgiebiges Gespräch und eine… ausgiebige Nacht, bevor sie alsbald die Rückreise nach Vitalia gemeinsam ohne vollendeten Rachezug antreten. Fang beschließt hier auch, nach allem was mit Raban passierte, die verfügbaren Fangzähne und Zoran mit nach Vitalia zu nehmen und das Rattennetzwerk mit Depesche über Stellvertreter alleine in Luthadel zu lassen. Auf dem Rückweg begegnen sie Cyrus und Irene, welche gerade auf dem Weg zu den Feierlichkeiten der Winter-Solstice sind und Bericht erstatten möchten, sobald sie zurückkehren.

Part III : Wiedervereinigung

Vitalia

19. Cruxin 995

Szef und Splinters sind durch Fangs plötzliche erneute Abreise auf sich gestellt und gehen lange Zeit ihren gewöhnlichen Arbeiten nach. An einem Morgen fordert jedoch eine alte Orkin mit dem Namen Badi’Mott an den Stadttoren nach den Gezeichneten. Bei einer Tasse Algentee unterhält sie sich mit Splinters und Szef und nimmt dabei hin dass Fang und Ku nicht anwesend sind. Sie erklärt, dass sie Anfang des Jahres eine Prophezeihung erhielt. Ihnen stünde ein großer Verrat bevor und sie müssten sich und ihre Freunde besser kennen denn je. Sie nimmt die beiden an den Händen und verzwirbelt ihre Geister, sodass sie sich in den Körpern des jeweils anderen wiederfinden. Beim Gehen grüßt sie Szef noch von einem seiner Madu-Onkel und erklärt dass sich der Zauber löst, sobald sie anerkennen, dass jeder sein eigenes Päckchen zu tragen hat.

4. Mistane 995
Fang und Ku treffen zeitgleich mit ihren jeweiligen Begleitungen in Vitalia ein. Sie tauschen sich miteinander und mit den anderen aus, wobei Ku lange Zeit nicht realisiert dass Szef und Splinters nicht in ihren eigenen Körpern sind, sondern die Positionen gewechselt haben und seither einander das Zaubern und Schießen beibringen. Es bleibt die Frage offen, wie lange das noch anhalten würde.

7. Mistane 995

Wenige Tage später versucht Ku das erste mal einen Inquisitor umzukehren und ist tatsächlich erfolgreich, auch wenn der Inquisitor noch in einem langen Koma verbleibt, ist er lebendig und nicht im Begriff sein Leben zu beenden.

10. Mistane 995

Kurz darauf werden merkwürdige Spuren im Sand am Nebuvide und seinen Ausläufern gefunden. Glitzerne goldene silberne und graue Partikel. Die Gezeichneten folgen den Zubringern zum See in die Berge und entdecken zunächst eine größere Chromader zusammen mit einem kleinen Nickelvorkommen und wertvollen kleinen Citrin und Labradoritvorkommen. Doch die Goldspuren hören noch nicht auf. Die Gezeichneten gehen tiefer in die Berge und entdecken einen kleinen See, an dem eine Felswand ganz offensichtlich in das Wasser gebröckelt und herausgebrochen ist. Dahinter offenbart sich ein langer Höhlengang in das Innere der Berge, dessen Wände zunächst feine Spuren von Gold tragen. Weiter im Inneren finden sie jedoch eine merkwürdige Tür mir Rohren. Sie pusten hinein und öffnen einen geheimen Mechanismus. Dahinter offenbart sich ein altes Konstrukt in den Berg selbst gehauen, welches zylindrisch-kapellenartig aussieht. Anhand der Spinnenweben und des Staubes wird klar dass hier lange niemand war. Sie untersuchen die oberste Etage, gefüllt mit Schlafsälen und Räumen für den sozialen Austausch. Sie finden alte Schriften im Fjordari Manuskript - das hier ist ein Bunker. Der Bunker der Irnin und auch ihre Grabstätte. Sämtliche Räume sind gefüllt mit Skeletten, wobei die Schädel markante Hörner haben. Die Positionen in denen die Knochen liegen erwecken den Anschein als wären alle Irnin auf einen Schlag verstorben. Sie liegen alltäglichen Positionen, mittendrin. Nicht versteckt, nicht im Kampf.