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Der Inquisitor nimmt sofort die Verfolgung auf, wobei er ganz klar Fang im Blick hat. Wisp und Whim kaufen durch eine Ablenkung ein wenig Zeit, doch sie, wie auch Bastet spalten sich schon bald ab und begeben sich zur Eclipse. Fang flüchtet währenddessen über die Dächer Galards und flieht über einen Balkon in ein Schlafzimmer. Als der Inquisitor ihm folgen will und auf dem Balkon landet, bricht dieser ab und stürzt zu Boden. Fang begibt sich in Position um ihn abzufangen, sobald er durch das Treppenhaus in das Zimmer kommt. Plötzlich kommt ein explosiver Schlag durch die Wand, Fang kann rechtzeitig reagieren und schneidet tief mit seiner Sense in den hervorstehenden Unterarm. Er verankert seine Sense um zu verhindern, dass der Inquisitor den Arm zurückzieht. Da wo einst der Balkon war, blickt plötzlich ein Affenmensch hoch und ruft nach Fang. Dieser rennt in Richtung Balkon, wobei er seine Sense noch einmal dreht und die Schnittwunde vertieft, und schließt sich mit dem Affen (Ku), sowie einem Elfen (Smoke) zusammen. Letzterer macht sie unsichtbar und sie flüchten gemeinsam entlang eines Sol-Kanals vor dem Inquisitor.
Zunächst möchte Ku weiterziehen und anderen Leuten helfen, doch Smoke möchte sich bedanken. Da beide leider kein Geld (mehr) haben, kann er ihn nicht auf ein Getränk einladen, doch ihm fällt auf, dass Ku eine besondere Aura hat. Er schlägt vor, dass sie ein bisschen durch die Stadt gehen und er versucht ihm ein wenig Magie beizubringen. Dabei verliert er immer wieder durch Kus ehrliche, naive Art die Fassung.
Nachdem Smoke Ku ein grobes Verständnis von Magie gegeben hat, und er bereits einen einfachen Zauber erlernen konnte, beobachten sie, wie ein wolfsartiger Beastkin sich über einen Balkon in ein Haus wirft und kurz danach ein Inquisitor auf demselben Balkon landet, jedoch wenige Augenblicke später abstürzt. Als Ku gerade im Begriff ist diesem Hilfe anzubieten, packt Smoke ihn und reißt ihn in die nächstgelegene Gasse. Er fordert ihn auf möglichst still zu sein und sich vor dem Inquisitor zu verstecken. Als Reaktion leckt Ku lediglich Smokes Hand ab. Smoke macht deutlich, dass dieser Inquisitor nichts Gutes möchte - weiß jedoch bereits dass Ku dann zumindest dem Wolf (Fang) helfen möchte. Er bietet daher an, dass er die drei unsichtbar machen könnte und sie gemeinsam flüchten. Nachdem der Inquisitor in das Innere des Hauses verschwunden ist, klettert Ku schnell die Außenwand zum Balkon hoch und macht Fang auf sich aufmerksam.
Als Splinters sieht, wie Caleb ohnmächtig wird, zerrt er ihn zum Heck des Decks, bricht das Fenster auf und beschließt mit Stitcher Jim und Greasy Pete die Flucht zu ergreifen. Sie retten sich in das Beiboot und wollen wegfahren. Doch der Fremde (Szef) und seine Truppe kämpft weiter gegen den Inquisitor. Sie kämpfen sich den Sol-Kanal hoch. Als der Inquisitor bereits in beachtlicher Entfernung ist, merkt Splinters, wie seine Pistole plötzlich weggezogen wird und in die Hand des Inquisitors fliegt. Währenddessen setzt Szef Kreidehaut zahlreiche magisch verstärkte Schläge zu. Zoran kann ihn ebenfalls weiter unter Druck setzen, damit Irena und Ethor schneller aufholen können. Szef und Kreidehaut liefern sich einen Treffsicherheits-Contest, welcher jedoch mit einer totalen Blamage von Kreidehaut endet. Szef verlangsamt Kreidehaut mit magischen Ranken und ist sich sicher, dass er ihn jetzt hat. Plötzlich kommt von Kanal-aufwärts ein anderer weitaus bedrohlicher Inquisitor angestürmt. Kreidehaut ergreift die Flucht in eine nächstgelegene Gasse. Unsichtbar vor dem anderen Inquisitor flüchten gerade Smoke, Ku und Fang. Als sie Kreidehaut sehen springen sie schnell in den Kanal und verstecken sich an der Wasseroberfläche. Der neue Inquisitor steht inmitten der ganzen verschiedenen Skaa-Gruppen und wird Opfer ihrer Attacken. Dabei setzt er jedoch Splinters und Szef mächtig zu. Splinters wird gegen eine Hauswand geschleudert und ohnmächtig. Szef fliegt in Richtung Kanal und treibt ohnmächtig auf der Oberfläche. Ku eilt diesem zur Hilfe und stabilisiert ihn. Fang versucht den Inquisitor zu fesseln und in den Kanal zu werfen. Nachdem er sich beim ersten mal freibrechen konnte, gelingt durch Hilfe von Ethor und Irena beim zweiten Mal. Sie rollen ihn in den Kanal, wo er zu Boden sinkt. Die Gruppen kommen zusammen und beruhigen sich. Splinters wird ebenfalls stabilisiert. Nach kurzer Zeit eilt Berthold hinzu und Eclipse.
Raban begibt sich mit Fang, Splinters, Ku, Szef und Smoke zum Konsulat. Sie planen, das Gebäude unsichtbar zu infiltrieren und nach Kreidehaut und Harlan zu suchen. Während Splinters das Erdgeschoss des linken Gebäudearms übernimmt, durchsucht Szef den rechten und Smoke den mittleren Gebäudeteil. Hinein kommen sie durch eine geschickte Ablenkung von Ku. Dieser pöbelt die Wachen an und blamiert sich im Anschluss bei dem Versuch eines vierfachen Saltos. Er lockt die Wachen damit weit genug vom Eingangstor weg, dass sich die drei hineinschmuggeln können. Fang und Raban schleichen sich währenddessen an der Außenseite entlang an ein Fenster im zweiten Stock, verbiegen die Stahlstreben die das Fenster verdecken und treten es vorsichtig auf. Sie hüpfen hinab in das Treppenhaus und durchsuchen das erste Stockwerk. Während Fang im linken und mittleren Gebäudeteil bleibt, eilt Raban in den rechten Gebäudearm. Dabei schleicht er sich gerade an einer Wache vorbei, als er plötzlich und unerwartet mit dem ebenfalls unsichtbaren Szef zusammenprallt. Ihre Unsichtbarkeit löst sich auf - die Wache schlägt Alarm und sämtliche Doktrinäre eilen in Richtung der kleinen Waffenkammer im mittleren Gebäudeteil. Szef und Raban rennen vor ihnen weg. Gerade als sie durch die Tür in die Mitte treten, hören sie wie die Doktrinäre hinter ihnen aufschreien. Fang hat mit einem Speer an der Tür gewartet und fünf Doktrinäre in einen Schaschlik verwandelt. Gemeinsam ergreifen sie die Flucht, stolpern über Splinters und klettern schließlich gemeinsam durch das Fenster heraus, durch das Fang und Raban hereingekommen waren. Sie flüchten sich in die Straßen, um sich unter die Leute zu mischen. Schnell geht ihre Spur verloren und sie vereinigen sich wieder mit Smoke und Ku am abgemachten Treffpunkt. Eine abschließende Besprechung ergibt: Keine Spur von Kreidehaut, Haken Hand Harlan oder komischerweise irgendeinem niederrangigen Inquisitor. _Die von euch gesammelten Informationen über das Layout des Konsulats sind auf seinem Eintrag vermerkt._
Während die anderen das Konsulat infiltrieren, streunert Ku durch die Straßen des Sol-Stadtteils. Dabei stößt er auf allerlei Skaa, die nach Almosen und Geld betteln. Zu seiner Überraschung läuft ein hochgewachsener, magerer Elf mit kantigen Gesichtszügen in schwarzen Gewändern durch die Straßen und gibt Slivers an die Skaa, an denen er vorbeiläuft. Ku und er tauschen sich ein wenig aus und es wird recht schnell klar, dass es sich hier um einen Adeligen handelt. Sie stellen fest, dass die Welt wie sie ist, ungerecht ist. Im reichen Sol-Teil der Stadt, gibt es die meisten armen Skaa, weshalb der Elf hier Geld verteilt und ihnen Unterschlupf im Lun-Teil anbietet. Er möchte Lerosh genannt werden. Als Ku ihn nach seiner Motivation fragt, entgegnet er mit einem Zitat von einem alten Bekannten: "Wer die Welt verändern mag, solle die Zukunft auf den Armen tragen."
Nachdem die Gruppe das Konsulat infiltriert hatte, ergab sich eine längere Zeit in der sie die Beine hochlegen konnten. Während Szef und Ku diese Zeit dem Training gewidmet haben, hat sich Fang mit dem Tätowieren beschäftigt und Splinters im Untergrund herumgetrieben um neue Waffenteile aufzutreiben. Nun bittet Raban die Gruppe darum, am Morgen des 10. Fjorune in der Eclipse zu erscheinen. Dort spricht er über ein Glas Whiskey offen und direkt. Um Vertrauen zu gewinnen, lässt er sich ausfragen; im Gegenzug möchte er dass die Gruppe einen wichtigen Auftrag erledigt, welcher die Angelegenheiten mit Kreidehaut und Haken Hand Harlan abwickeln sollte. Für Szef springen dabei seine Informationen, für Splinters Rache und für die Skaa Rebellion ein sicherer Untergrund ohne Verräter raus. Die Gruppe erfährt, dass Raban der Anführer der Skaa Rebellion ist und seit 20 Jahren versucht bessere Bedingungen für Skaa zu schaffen. Das Ministerium hat die Rebellion dabei immer wieder unterdrückt und niedergeschlagen. Er stammt ursprünglich aus der Nähe von Zane (Stadt der Saphire) und hatte eine Schwester Paloma. Er ist ~40 Jahre alt.
Der Plan funktioniert und die Gruppe gelangt ohne große Probleme in den Keller. Dort angekommen, stößt sie auf einige angetrunkene Wachen. Zunächst hellhörig und misstrauisch stellen diese viele Fragen, nachdem die Wache mit der die Gruppe zuerst ins Gespräch kam an die Kellertür zu Lerosh gehen möchte, folgt Fang ihr unauffällig und schaltet sie (aus Versehen für immer) aus. Währenddessen geht Szef mit einer anderen Wache auf die Toilette in den unterirdischen Barracken und schlägt diese mit dem Klodeckel in ihrer eigenen Scheiße bewusstlos. Splinters, der zuvor in diese Barracken geeilt war, bekommt dies von seinem Versteck unter einem Bett mit und ist merklich verstört. Er entscheidet sich stattdessen Ku zu folgen, welcher sich in den obersten Raum geschlichen hatte. Dieser fand dort zwei Forscher, die sich über einen großen Tisch hinüberbeugten. Als Splinters dazustößt, ist Ku gerade im Begriff die Schnürsenkel der beiden über Kreuz zu verknoten. Im Anschluss fängt er an vom Tisch einzelne Papierfetzen zu stehlen, ohne dass die Forscher irgendetwas mitbekommen. Fang hatte seine (zufälligerweise tote) Wache in der anderen Barackentoilette verstaut und wollte ebenfalls zu den anderen stoßen. Szef schlich sich vor ihm in den Raum. Splinters war nun hinter der linken, Szef hinter der rechten Säule und Ku unter dem Tisch. Als Fang nun an der Tür klopfte, drehte sich ein Forscher um, die verknoteten Schnürsenkel rissen den anderen mit und sie schlugen heftig mit dem Kopf auf den Boden. In Windeseile greift Ku einen riesigen Stapel Papiere vom Tisch und versteckt sich bei Szef hinter der Säule. Die Forscher verwirrt und unter Schmerzen gehen in Richtung Tür. Dort weicht Fang ihnen geschickt aus und schleicht sich zu den anderen. Als alle im Raum versammelt waren, werfen sie einen Blick auf die Papiere. Einige sind auf einem komischen Elfisch geschrieben, die anderen in Sprachen die keiner der Gruppe versteht. Die Gruppe wird dann auf zwei Tafeln aufmerksam. Ihre Inschriften lesen "Das Verbergende öffnet das Verborgene." und "Gelegentlich führt das Leben entlang dunkler Pfade. Doch manchmal sind diese notwendig, um das Licht zu sehen.". Sie werfen ein paar Kupfermünzen in die Fackeln an den Säulen und öffnen damit eine geheime Treppe, die sich entlang der Säule in ewige Dunkelheit hinabschlängelt. Mit dem zweiten Hinweis finden sie schnell heraus, dass sie die Lichter aus und Augen schließen müssen um zum Ende der Treppe zu gelangen. Unten angekommen, finden sie ein merkwürdiges Alchemielabor.
Im verstecken Alchemielabor des Konsulats angekommen, vernimmt die Gruppe schon bald Schritte auf der Wendeltreppe. Jeder versteckt sich schleunigst, doch alle behielten Blick auf die Treppe. Sie beobachten wie Haken Hand Harlan herunter kommt, einen Moment am Fuß der Treppe innehält und dann zur Kupferverzierten Tür an einer der Wände geht. Er entdeckt eine von Szef hineingeschlagene Kerbe und lehnt sich mit dem Rücken an die Tür. Nacheinander kommen Ku (sehr direkt), Splinters (eher diskret), Szef (direkt) und Fang (unglücklicherweise direkt), aus ihren Verstecken und sprechen mit ihm. Er bestätigt, dass er Splinters, Sneaky Caleb, Stitcher Jim und Greasy Pete verkauft hatte, woraufhin sie in eine direkte Auseinandersetzung geraten.
Fang beginnt Harlan in die Mangel zu nehmen. Ku bindet Harlan in Windeseile die Schnürsenkel zusammen und wird auf dessen merkwürdigen Schild mit einem Löwenkopf aufmerksam. Splinters, noch immer nah an Harlan dran, trifft ihn mit einem heftigen Schuss und sendet dessen Goldzahn in die Luft. Währenddessen verzaubert Szef sein Schwert mit einem Blitzschlag und versucht Harlan direkt über den Schild unter Strom zu setzen. Dies geht jedoch nach hinten los und schlägt direkt auf Fang über. Wutentbrannt schlägt dieser Harlan unmittelbar danach den Kopf ab.
Der von Harlan geführte Schild ist magisch. Dabei kann der Löwenkopf aus der Front herauskommen und einen Biss setzen - was Ku fortan einfache Angriffe ermöglicht. Doch gerade dieser Biss ist nun der Mechanismus mit dem die Gruppe die kupferverzierte Tür öffnen konnte um die zweite Kelleretage weiter zu erkunden.
Nachdem die Gruppe das Alchemielabor verlässt, betreten sie eine große unterirdische Ritual-Anlage. Zunächst schreiten sie durch einen längeren geraden Gang, bevor sich der Gang in einen großen kreisrunden Saal öffnet (~25m Durchmesser, ~10m hoch). Im Zentrum ragt ein Podium aus Metall empor, auf dem in einige Metallfassungen gesichert ein großer Steinblock platziert ist. In dem Metall sind filigrane Runen eingezeichnet. Entlang der Wände gibt es zahlreiche Nischen mit eisernen Jungfrauen, an deren Füßen kleine Rinnen mit getrocknetem Blut auf das zentrale Podium zuführen. Oberhalb davon führt entlang der Wand des Saals, ungefähr auf halber Höhe, ein metallener, gitterartiger Laufsteg. Weiter oben hängen zahlreiche schwere Metallketten von der Decke. Auf dem Laufsteg gibt es frontal eine Art Schaltpult, dessen genaue Funktion ungeklärt blieb. In den Steinblock eingelassen auf dem Podium, liegt in Seelenruhe Kreidehaut. Direkt durch seine Brust hat sich ein Metallpfahl gebohrt. Er scheint nicht zu atmen, erst als Ku seine Hand ausstreckt um ihn zu berühren, schreckt Kreidehaut auf, packt Ku und schlägt ihn beiseite. Während Fang das Schaltpult demoliert, eröffnen Szef und Ku auf dem Podium und Splinters von einer erhöhten Position auf dem Steg mit Kreidehaut den Kampf.
Die Auseinandersetzung mit Kreidehaut ist angespannter als zuvor. Durch den Metallpfahl besitzt er nun stärkere magische Fähigkeiten und nutzt seine magnetischen Fähigkeiten um Szefs eigenes Schwert gegen ihn zu animieren. Es umkreist Szef in hoher Geschwindigkeit und versetzt ihm einige Schläge. Während er mehrfach versucht das Schwert zu greifen, schaltet er sich selbst aus, in der Hoffnung auf einen Heiltrank, trinkt er eine merkwürdige Mixtur die er im Alchemielabor mitgenommen hat und vergiftet sich. Fang gelingt es währenddessen das Schaltpult vollständig zu demolieren und springt hinab zu den anderen auf das Podest und zieht Kreidehaut auf sich. Die beiden geben sich einen heftigen Schlagabtausch. Splinters feuert einige Schüsse auf Kreidehaut, doch eilt Szef zur Hilfe, als dieser bewusstlos wird. Auch Ku stößt dazu und heilt Szef, doch wird schon bald von Szefs Schwert umkreist. In einer heftigen Schlagabfolge setzt Fang Kreidehaut jedoch schnell ein Ende, während Szef noch um sein Leben ringt. Kreidehaut stellt mit seinen letzten Worten an Szef fest, dass letzterer eigentlich einem Adelsgeschlecht abstammt und ein "Valerius Sarche" mehr sagen könne.
Die Gruppe wurde zuletzt auf das Schafott gebracht und der extra her gereiste Inquisitor greift nach seinem Henkerbeil. Alle sind in ihre eigenen Richtbänke gedrückt, als der Inquisitor auf Szef zugeht. Er setzt zum Schlag an, das Beil funkelt im Licht und Szef dissoziiert. Plötzlich merkt er wie Fang ihn im Arm hat und vom Schafott weggerissen wird. Dieser hat zuvor von Lerosh eine merkwürdige lilane Flüssigkeit verabreicht bekommen und hat sich in eine völlig fremde Bestie entwickelt. Fang greift auch die anderen und rennt hinfort in eine Gasse. Als er sich wieder beruhigt hat beschließt die Gruppe sich aufzuteilen und Informationen zu sammeln, wobei Ku noch in der Gasse verweilt und schläft. Splinters besucht Coniin im Schierlingsbecher, während Szef und Fang in der Eclipse nach Spuren der anderen Skaa Rebellen suchen. Im Schierlingsbecher erfährt Splinters, dass vor nicht allzu langer Zeit Stitcher Jim, Sneaky Caleb und Greasy Pete panisch in den Schierlingsbecher gesehen hatten, doch schnell weitergerannt sind. Ansonsten blieb der Schierlingsbecher glücklicherweise von der Inquisition verschont. Fang und Szef finden parallel eine leere Eclipse vor, nehmen sich noch ein bisschen letztes Equipment mit und beschließen Garrett, einen Kontakt der Fangzähne zu besuchen. Dort erfahren sie, dass Raban höchstwahrscheinlich nach Elkhoresh gebracht wird, während die anderen in unklaren Aufteilungen vermutlich nach Alerhavas und in die Hauptstadt Luthadel gebracht werden. Ku beschließt währenddessen zum Schafott zurückzukehren und nach Lerosh zu sehen.
Beim Schafott angekommen, beobachtet Ku, wie Lerosh hingerichtet werden soll. Er drängt sich schnell durch die Menschenmenge zu ihm. Er stößt eine Wache beiseite und schleicht sich vorbei. Anschließend springt er auf das Podest. Er lenkt das Publikum ab, indem er den von Haken Hand Harlan verbliebenden Goldzahn hinein wirft und eilt zur Axt des Inquisitors, welche zwischenzeitlich in einen beistehenden Holzstamm gerammt wurde. Er greift sie gerade weg, bevor der Inqusitor sie in die Hand bekommt. Ku rennt zu Lerosh und schlägt mit zwei heftigen Schlägen die Ketten auf. Gerade rechtzeitig stoßen Szef und Fang hinzu und greifen den Inquisitor an. Fang setzt ihm zwei heftige Schnitte in das Gesicht, sodass dieser einen Helm einer beistehenden Wache greift um sich zu schützen. Sie versuchen die Wachen anzugreifen, vom Podest zu stoßen und sich einen Weg zu bahnen. Dabei fliegt Szef selbst vom Podest und wird stark verletzt. Dennoch können sie mit Lerosh im Gepäck lebend entkommen und suchen sich Schutz im Schierlingsbecher. Dort hat Splinters bereits Vorkehrungen für die Abreise getroffen.
Im Schutz des Schierlingsbechers unterhält sich die Gruppe und plant eine Flucht aus Galard. Mit einem Beiboot wollen sie durch die Kanäle aus Galard hinausfahren und dann außerhalb mit der Straße die Spuren der anderen nach Alerhavas verfolgen. Währenddessen verlässt Lerosh sie kurzzeitig, um jemanden zu holen. Er kehrt bald mit seiner Frau Elisabeth Galard und seinen Kindern zurück. Dabei wird auch klar, dass "Lerosh" lediglich der Deckname von Demos Galard einem zentralen Adeligen der Stadt ist. Sie bringen einige Beutel; darin: Die vom Ministerium abgenommenen Waffen der Gruppe. Sie verlieren bei der Rückgabe einige Worte: Bei Fangs Sense: "Ich spüre dass meine Tochter hiermit weiterleben wird. Ich bin froh, dass es an deiner Seite ist.", bei Splinters Scimitar: "Bai in Alerhavas wird euch mit diesen Runen weiterhelfen können. Sucht ihn falls ihr mehr wissen wollt.", bei Kus Schild: "Behandele Aurum mit Sorgfalt. Er hatte lange keinen ehrlichen Besitzer." und schließlich bei Szefs Schwert: "Dein Schwert.". Mit den Waffen, Proviant und ein paar Schlafsäcken von Coniin im Gepäck, treten sie die ~650km lange Reise nach Alerhavas an.
Nachdem die Gruppe dem Schafott entkommen war, zurückkam um Lerosh zu retten und erneut lebend entkam, ruhten sie sich für einen Moment aus und traten die Reise nach Alerhavas an. Die Gruppe hatte bereits geplant mit Splinters Beiboot über die Kanäle zu entkommen. Am Abend treten sie ihre Reise an. Bepackt mit etwas Proviant, ein paar Schlafsäcken und einem eisernen Willen beladen sie das Boot und rudern die Strömung aufwärts, in den Norden der Stadt. Die Kanäle welche sich unzählige Male im Inneren der Stadt spalten laufen nach und nach zusammen und immer weniger parallele Wasserstraßen verbleiben. Das Rudern übernehmen im Schichtwechsel Fang und Szef um die Anhäufung von Ermüdung zu vermeiden. Der Freie der beiden hält stets mit Splinters und Ku Ausschau nach Verfolgern an den Kanalrändern. Dabei ist Splinters ausgesprochen aufmerksam und sieht sich ständig um, während Ku den Anschein macht wenig aufzupassen. Er balanciert auf seinem Schwanz am vorderen Ende des Bootes und hat die Augen geschlossen mit der Überzeugung, dass alles gut wird. Er hält derart still, dass man ihn für eine Galleonsfigur halten könnte. Splinters und Ku sind sich die Fahrt über ständig uneinig über mögliche Verfolger und während Ku sich sicher ist, dass niemand da ist, ist Splinters felsenfest davon überzeugt, dass sie von den Kanalrändern beschattet werden.
Schon bald treibt ein anderes Schiff ihnen entgegen, sie können darauf früh Soldaten oder Wachen in schweren Rüstungen erkennen und entscheiden sich zu verstecken. Ku wird von ihnen tatsächlich für eine Galleonsfigur gehalten, während Splinters und Szef mehr oder weniger unentdeckt bleiben. Fang nimmt von ihnen ein Kompliment für die Galleonsfigur Ku entgegen und wimmelt die Frage wo er denn hinfahre ab. Die Wege trennen sich wieder und sie verbleiben alleine im nebelbedeckten Kanal.
Am Rand der Stadt angekommen, geht der Kanal hinaus in den Lun über. Er führt durch die Stadtmauer, welche sich in einigen Metern Höhe erstreckt. Ein Falltor versperrt den Weg und die Gruppe legt kurzzeitig an. Fang und Szef erholten sich einen Moment, während Ku und Splinters sich durch eine nahegelegene Mauertür in das Innere der Stadtmauer schleichen. Still und heimlich heben sie das Falltor mit dem Flaschenzug an und kehren zu den anderen zurück. Gerade als sie gehen, sehen wie in der Entfernung ein Fackellicht im Mauergang näher kommt. Splinters verschließt die Tür wieder um etwas Zeit zu kaufen und sie rudern so schnell sie können durch das Tor hinaus. Gerade als sie das Tor passieren, fällt es wieder ins Wasser herab. Sie legen mit dem Boot an und verfolgen die Lun-Straße Richtung Norden.
Die Gruppe reist ca. drei Tage mit den Händlern und hat nun gut die Hälfte des Weges zurücklegen können. Dank der Kutschen geht es erheblich schneller und angenehmer voran. Durch die neuen Tattoos, können sie bereits früh erkennen, dass sich jemand auf der Straße nähert. Eine ungewöhnlich schlanke, jedoch hoch gewachsene Person in lilaner Robe. Die Robe hat eine Stickerei auf der Vorderseite, welche Fang zügig den Sprechern zuordnen kann. Einem Nomadenstamm, welcher sein Wissen nur verbal weitergibt. Der Sprecher heißt Vamir und ist im Gespräch merklich verwirrt. Erst als Ku ein bisschen Musik spielt klart sein Verstand auf und er kann halbwegs kohärent auf die Fragen der Gruppe reagieren. Sie stellen verschiedenste Fragen doch wie wahr oder vertrauenswürdig seine Aussagen sind bleibt offen. Am bemerkenswertesten ist, dass er die Gruppe warnt, sie würde verfolgt; das Düstere hänge stark an ihnen. Etwas, das die Gruppe zunächst noch nicht verstand.
Die Gruppe bemerkt wie sich der Nebel nach dem sie Vamir trafen Nacht für Nacht enger um sie schnürt. Jede Nacht wachsamer entscheiden sie sich an diesem Abend, besonders vorsichtig zu sein. Sie errichten mit den vier Wägen eine Wagenburg und entzünden ein Lagerfeuer im inneren. Als Fang Wache hält, beginnen kleine Nebelarme in das Innere zu greifen und auf das Lagerfeuer zuzusteuern. Er wirbelt sie zahlreiche Male hinfort, bis er plötzlich von einem Arm gegriffen und in das Innere des Nebels gezogen wird. Splinters bemerkt dies und macht Fangs Schrei die anderen darauf aufmerksam. Während die Händler mit Fackeln das Innere der Burg beschützen, eilen Ku, Szef und Splinters Fang zur Hilfe. Dieser sitzt zusammengekauert im Inneren eines rot-lila verfärbten Nebels. Seine Sense liegt neben ihm auf dem Boden. Die anderen holen ihn schnellstmöglich zurück und bemerken, wie sie von 4 Paar Augen angesehen werden. Schnell wird ihnen klar, dass jeweils zwei Paare zu einer Nebelbestie gehören. Das ist vermutlich das, was in der Folklore als Nebelgeister bekannt ist, und das, was Vamir gesehen hatte.
Während Szef, Splinters und Fang gemeinsam in den Kampf gegen eine Bestie ziehen, bestreitet Ku den anderen Geist auf sozial-intellektuellem Level alleine. Er versucht eine diplomatische Lösung und sich mit dem Geist anzufreunden, so streckt er seine Hand aus und der Geist legt einen seiner Nebel-Tentakel hinein. Ku legt seine andere Hand darauf und ein weitere Nebeltentakel folgt. Währenddessen liefern sich die anderen drei einen gehetzten Kampf. Sie schlagen auf die Bestie ein, schießen sie ab und versuchen mit einem in Flammen gesetzten Schwert gegen sie zu kämpfen. Leider bleiben alle Versuche erfolglos. Die zweite Nebelbestie schlägt brutal mit ihren Tentakeln um sich, fegt mit heftigen Schlägen über den Boden und setzt ihnen massiv zu. Extrem schnell wird Szef von den heftigen Schlägen bewusstlos und Fang muss um sein Leben ringen. Ku kann seinem Nebelgeist immer näher kommen und gewinnt einen detaillierten Blick. Die Geister haben ein blasses menschenähnliches Gesicht mit leuchtenden Augen. Doch der Körper ähnelt dem eines massiven und muskulösen Bären. Er ist halbtransparent und aus wirbelndem Nebel geformt. Unter ihm befinden sich sechs lange, merkwürdig dünne Beine. Aus dem Rücken wachsen unzählige dünne schwebende Nebelarme, die sich in die Umgebung ausdehnen. Der Geist dreht sich schon bald weg, doch scheint noch immer wütend, gereizt oder geladen zu sein. Im Wegdrehen versetzt er Ku einen sehr heftigen Schlag in den Oberkörper wodurch dieser zu Boden geht. Er setzt zu einem zweiten Schlag an doch schlägt damit unmittelbar über Kus Kopf, als hätte er gewusst, dass ein weiterer Treffer tödlich gewesen wäre. Wenig später folgt auch die Bestie mit der sich Splinters, Fang und Szef herumgeschlagen haben. Als die Luft rein ist und der Nebel zu seinem üblichen Level zurückkehrt, stabilisiert Splinters den bewusstlosen Szef und Ku und sie kehren in die Wagenburg zu den Händlern zurück.
Während Ku ein Schafott sucht und sich parallel daran probiert flache Steine als Silbermünzen auszugeben und gegen Kupfermünzen zu tauschen, suchen die anderen drei eine Taverne auf. Dies führt sie zu Scars Letzter Splitter. Sie reden ein wenig mit der Inhaberin Scar und erfahren davon, dass vor einigen Tagen die gefangenen Rebellen durch das Kristalltor in die mittleren Ebenen gebracht wurden.
Als die Gruppe gerade im Begriff ist zu gehen, treten vier schwer bewaffnete Soldaten die Tavernentür ein und laufen selbstbewusst in den Raum. Sie gehen direkt auf Scar zu und überreichen ihr ein Pergament. Aus Scars Reaktion kann die Gruppe schlussfolgern, dass das Ministerium und die Stadt noch höhere Steuern (insg. ~90%) auf die Grundstücke und Vertriebe in den Fundamenten erheben möchten. Ku stößt zu den anderen, repariert wie ein Handwerksmeister die Tür und spricht dann die Soldaten zusammen mit dem anderen tierartigen Skaa der Gruppe, Fang, auf ihre Menschlichkeit an. Diese tun Fang und Ku lediglich als Tiere ab. Daraufhin bedrohen die beiden die Soldaten und sorgen dafür, dass diese früher als geplant den Splitter verlassen.
Gerade als Szef die Taverne verlassen will fliegt ein rostiges Messer haarscharf an seinem Kopf vorbei und schlägt neben ihm in einem der Türpfeiler ein. Eine Gestalt mit einer Art improvisierter Gasmaske rennt auf ihn zu und erkundigt sich nach den Soldaten. Szef, ahnungslos, zeigt in eine beliebige Richtung, woraufhin der merkwürdige Typ sein Messer aus dem Pfeiler zieht, sich bedankt und hinfort rennt. Interessiert daran, wer er ist, nehmen Szef, Ku und Fang nehmen die Verfolgung auf. Über Querbalken, Brücken, Balkone, Dächer und Lücken zwischen den teilweise 6-8 stöckig gestapelten Häusern verfolgen sie ihn. Als sie ihn einholen, verwickeln sie ihn kurz in ein Gespräch und erfahren dass er Genn, ein Rosthund ist. Er stellt fest, dass Szef keine Ahnung hatte wo die Soldaten hin sind und verzieht sich im Anschluss. Splinters ist ihnen dabei leicht angetrunken durch die Straßen hinterhergetörkelt, doch hat sie irgendwann verloren.
Mit der Zeit werden es immer mehr Ratten um die Gruppe. Ku und Fang beginnen sich auch wie die Ratten zu verhalten und auf allen vieren zu laufen. Schon bald begenen sie einem kleinen Ratfolk, Karr. Dieser lebt hier unten und kennt sich in den Gängen aus. Im Gegenzug dafür, dass die Gruppe ihm einen Weg befreit, in dem sich eine große Kobra mit Rassel breit gemacht hat, führt er sie durch die Gänge in die mittleren Ebenen und gibt ihnen noch eine _besondere_ Belohnung.
Die Gruppe sucht die Kanalkobra auf und schmiedet einen Plan. Fang zieht ihre Aufmerksamkeit. Sobald sie versucht zu beißen spannt er seine Sense aufrecht in ihr Maul. Ku ausgenommen, greifen die anderen währenddessen die beschäftigte Kobra an. Zunächst wie geplant, spannt Fang ihr das Maul auf. Ku springt auf sie drauf, hält ihre Augen zu. Splinters durchbohrt von der Seite ihre Mittelsektion mit zahllosen Kugeln und Szef macht sich mit der Rassel zu schaffen. Sie setzen einige Schläge doch schon bald kann sie die Sense aus dem Maul loswerden. Es haben sich einige Wunden aufgetan, doch sie ist weiterhin stark. Es geht einige Male hin und her, die Schlange stellt ihre Haube auf um die Gruppe einzuschüchtern, holt mit der Rassel nach Szef aus, versucht Ku abzuschütteln oder beißt nach Fang. Bald stellt die Gruppe fest, dass sich ein gelbes Netz über die einst offenen Wunden spannt, sie schließt schnell, dass die Schimmelranken mit der Schlange eine art Symbiose bilden. Sie widmen sich daher den drei Hauptpflanzen. Ku wirft seinen Schild durch die Gegend um damit die Kobra abzulenken und schafft so Raum für Fang und Szef je eine Rankenpflanze zu zerstören. Als Szef die dritte und letzte ausschalten will, landet gerade Kus Schild dort und lenkt die Schlange genau dort hin. Szef wirft seine Fackel vorwärts und löst die Pflanze aus. Sie explodiert in einem Schwall, genau wie sie vorher ihn erwischt hat, geht sie nun im Gesicht der Kobra auf. Die Kobra kommt zum Erliegen.
Sie steigen einen Gullideckel hinauf und finden sich in einer kleinen Nebengasse wieder. Karr verabschiedet sich mit den Worten "Wenn ihr Hilfe braucht, klopft drei mal an einem Gullideckel und vielleicht komme ich vorbei.". Die Aurealwerke liegen in einer ruhigeren, leicht erhöhten Sektion der mittleren Ebenen. Hier gibt es feine Mechanik und goldenes Handwerks. Holzbalken in warmen Tönen fügen sich zu fachwerkartigen Fassaden, zwischen denen endlose Kupfer- und Messingrohre verlaufen. Der Geruch von poliertem Ölholz, geschmolzenem Metall und dem Dampf von Kühlbädern durchzieht die Gassen. Die Werkstätten sind sauber, fast penibel geordnet. Doch neben Schmieden finden sich hier auch ungewöhnlich viele Inquisitoren. Das Klopfen von Hämmern durchdrängt die Gegend, während Szef, Ku und Splinters sich an einem Brunnen, der eigentlich für das Kühlen gedacht ist, waschen. Fang sucht währenddessen eine Taverne mit Badehaus auf.
Während Fang sich ausruht, wäscht, seine Kleidung reinigen lässt und sich anschließend ausgelassen mit in dem Etablissement "Der Knappe" mit dem Skaa-Wirt Kimil unterhält, verscherbelt Szef seinen unbekannten Trank für ein paar Silbermünzen bei Johnny im Alchemieladen "Der Angeknackste Kelch" an den Terrasenmärkten. Parallel versucht er mehr über Valentin Genesis zu erfahren. Ku meditiert ein wenig.
Szef, der gerade bei Johnny seinen Handel abgeschlossen hat, verlässt den den Alchemieladen und begibt sich zu einer Taverne. Vor dieser stößt er wieder mit Fang zusammen, welcher gerade von Kimil erfahren hat, dass in den Aurealwerken der Appell stattfindet. Sie besprechen sich kurz und gehen anschließend zum zentralen Platz der Aurealwerke um dem Appell beizuwohnen. Splinters ist derweilen noch in gerade diesen Aurealwerken unterwegs und sucht leider erfolgslos nach Bai. Er wird kurzzeitig von einem Adeligen angegangen, kann aber vor einer Auseinandersetzung flüchten. Er verfolgt den Adeligen dennoch und erfährt ebenfalls von dem anstehenden Appell. Nach und nach füllt sich der Platz und auch die Gruppe, bis auf Ku findet wieder zusammen. Letzterer stellt am Rande des Platzes auf einen Hausdach hoch über den anderen eine Wetterfahne dar: Er ist in sich starr, doch dreht sich sanft dem Wind nach. Wahrlich meisterlich.
Der Appell wird von "Meister Aurealis", dem Verwalter der Aurealwerke geleitet. Es handelt sich um genau den Adeligen, der Splinters zuvor wütend angesehen hatte. Während des Appells finden sich die einzelnen Werkstatt- und Arbeitergruppen zusammen. Fang, Szef und Splinters überlegen wie sie untertauchen können und nach einigen fehlgeschlagenen Versuchen sich zu einer anderen Gruppe dazuzustellen, gehen Fang und Splinters direkt auf Meister Aurealis zu. Splinters gibt sich als Bais Laufbursche aus, der nicht weiß wo sein Herr ist. Da auch der Meister Aurealis da nicht weiterhelfen kann, befiehlt er ihm erstmal zu warten, solange er sich noch um die anderen Gruppen kümmert. Fang hingegen versucht bei ihm Arbeit zu finden, worüber sich der Meister zunächst lautstark amüsiert und anschließend stutzig ist - Wie kommt jemand ohne Arbeit überhaupt in die mittleren Ebenen? Fang flüchtet daher mit Szef auf das umliegende Hausdach, auf dem auch Ku sich positioniert hat. Sie versuchen es ihm nachzumachen, doch sind derart unbegabt dass die Diener des Meisters direkt auf sie aufmerksam werden. Die beiden Diener wollen Fang und Szef mit und möglicherweise sogar gefangen nehmen. Fang handelt heraus dass wenn sie, wenn er einen je Schlag von den beiden Dienern aushält und danach noch immer steht,, ohne weitere Worte gehen können. Und nachdem Fang den ersten Schlag abbekommt, spürt er erst die Tragweite davon. Trotz seiner eigenen Robustheit wird er von einem einfachen Schlagring kritisch verletzt. Er weiß, dass der nächste Schlag sein Ende ist und er sich nicht auf den Beinen halten können wird. Als der zweite Diener zum Schlag ansetzt, geht für einen Moment das Licht aus und er verliert die Balance. Doch widerwillig und mutig rammt er einen Fuß in den Boden und hebt sich aus seiner leicht gebeugten Position wieder hoch. Erst jetzt merkt er, dass Ku einen hervorragend getimten Heilungszauber auf ihn angewendet hat und dabei noch immer von den Dienern unbemerkt blieb!
Nachdem die Situationen auf Dach und Platz sich geklärt haben, findet sich die Gruppe bei Bai zusammen. Sie unterhalten sich mit ihm über verschiedenste Dinge. Insbesondere erwähnt er dass es sich beim Meister Aurealis um Cilian Genesis oder auch "C" handelt. Hauptthema sind dabei Runen. Seither hat Bai eine Begeisterung für Runen und versucht zu verstehen, wie Runen erschaffen werden. Ihm gelang es bisher nur, vereinzelte Runen von Gegenständen die beide Runen tragen auszutauschen, doch Runen auf einen nicht verzierten Gegenstand zu übertragen oder auf diesen neue Runen zu schreiben, gelang ihm noch nicht. Zuletzt war er in alten Überbleibseln der Fjordari, um mehr über Runen zu erlernen. Er beginnt dabei ihnen ihre Rüstungen, Werkzeuge und Waffen zu reparieren und sogar neue Waffen zu schmieden. Außerdem versorgt er Szef und Ku mit einigen Allomantie Phiolen und lässt die Gruppe sein Equipment benutzen. Sie stellen währenddessen selber ein paar Dinge her oder ruhen sich ein wenig aus.
Am nächsten Morgen gehen sie gemeinsam in Richtung der Luminarien. Bai hatte ihnen versprochen bei der Suche ihrer Freunde (den neuen Gefangenen) zu helfen. Auf dem Weg findet Ku noch ein wenig Geld und die Gruppe nähert sich schon bald einer Bergspitze. Sie blicken bereits auf einen Eingang zu einem Minenschacht, doch betreten zuvor noch ein davorstehendes, festungsartiges Gebäude. Bai scheint darin ein paar organisatorische Dinge zu klären und besorgt der Gruppe Spitzhacken. Sie durchqueren die leeren Gänge und kommen schon bald zu einem riesigen industriellen Aufzug. Sie betreten die Plattform, legen den Schalter um und fahren hinab. Erst einhundert Meter, dann zweihundert, dann dreihundert. Doch plötzlich bleibt der Aufzug stehen. Szef beginnt sich durch eine der Felswände die den Schaft ausmachen durchzuhauen, während Fang die Aufzugsplattform nach unten öffnet, um einen Blick darauf zu erhalten wie weit es noch hinab geht: Mindestens 100 weitere Meter. Sie finden keine Möglichkeit, doch sprechen mit einer Person unten, die bestätigt dass ein Stehenbleiben des Aufzugs ungewöhnlich ist. Das Gefühl der Verlorenheit lässt nach, als Szef auf einen alten Minenschacht stößt. Das Netzwerk ist leider abgeschottet von tieferen Ebenen und so beginnen sie den mühsamen Aufstieg. Oben angekommen, finden sie den Ofen des Aufzugsmotors leer vor. Zwar noch warm, jedoch ohne Brennstoff.
Nachdem der Aufzug stehen geblieben war und die Gruppe sich einen Weg zurück nach oben bahnen konnte, teilen sie sich auf. Szef und Bai gehen zum Verwaltungsgebäude außerhalb der Minen um neue Kohle zu holen, während Fang, Ku und Splinters von einem merkwürdigen kristallinen Licht aus einem Seitengang angezogen werden. Neue Kohle zu besorgen verläuft ohne Probleme: Bai und Szef schleppen ohne Wagen oder Karren die schwere Kohlekisten den Hang hinauf um den Ofen wieder zu befeuern. Die anderen stoßen dabei auf einen Baby-Kristallgeist welcher leicht glimmt und den Gang beleuchtet. Er zittert stark und scheint zu frieren, daher vermutet die Gruppe, dass er die Kohle gegessen hat. Die Gruppe entscheidet sich ihn mitzunehmen. Mit der neuen Kohlelieferung nehmen sie den Ofen wieder in Betrieb. Bai verweilt oben um vorzubeugen dass nochmal etwas schiefgeht, während die anderen die Aufzugsplattform nach unten nehmen.
Kurz bevor sie an den nächsten Inquisitoren vorbei müssen, wird erst Ku und dann Fang unsichtbar. Zunächst verwirrt und ein bisschen verunsichert versucht die Gruppe herauszufinden was passiert ist. Alles scheint keinen Sinn zu ergeben, bis Smokes Stimme ertönt und er sich über die noch immer unorganisierten Leute lustig macht mit denen er vor knapp einem Monat im Konsulat war. Er hat sich unsichtbar an den Gefangenentransport ran gehangen und schleicht hier herum seitdem die anderen Rebellen hier ihre Arbeit begonnen haben. Nur die körperlich schwächeren wurden nach Alerhavas gebracht. So konnte er Niffa, Bastet, Wisp, Zoran und Irena ausfindig machen. Außerdem hat er beobachtet wofür diese "Köder" verwendet werden. In einem großen Höhlenbereich werden die Köder mit Kohle oder anderem Brennmaterial gefüttert, bis sie einen lauten Schrei von sich geben der sie gänzlich erschöpft. Dieser Schrei lockt erwachsene Kristallgeister an, die von den Inquisitoren dann festgehalten werden, damit sie die Kristalle auf den Rücken der Bestien abbauen können.
Die Inquisitoren eilen in den Raum und fallen über die vorbereiteten Stolperfallen. In Windeseile sind von den ~20 Inquisitoren noch 15 übrig. Dann geht es Schlag auf Schlag. In wenigen Sekunden feuert Splinters zahllose Schüsse ab, Szef schlägt auf die Inquisitoren ein und Fang warpt sich direkt in die Mitte des Getümmels im Zubringer-Gang. Einer nach dem anderen fallen die Inquisitoren und damit die Hand die die Arbeiter in diesem Minen erdrückt. Doch nicht nur die Inquisitoren werden brutal zerschlagen, auch Fang und Szef werden an ihre Grenzen getrieben. Dank Ku können sie jedoch in diesem Kampf mehr als nur ein Leben investieren, da er sie so oft wie möglich ihre Wunden verheilt. Nach einigen weiteren Sekunden sind nur noch wenige Inquisitoren übrig. 3 vor Splinters, 2 vor Szef und 3 im Gang, in welchem nun Ku und Fang stehen. Fang überzeugt die verbleibenden Inquisitoren aufzugeben weiterzuleben und für die Skaa zu kämpfen, als plötzlich inmitten der beiden 2er Gruppen der Boden aufbricht und der erwachsene Kristallgeist hervorkommt. Er sitzt nun direkt im Eingang zur Höhle und trennt Ku und Fang von Szef und Splinters. Er Kristallgeist schlägt mit seiner mächtigen Pranke in den Tunnel und tötet die gerade überzeugten Inquisitoren. Auf der anderen Seite fegt er die letzten Inquisitoren vor Splinters und Szef weg. Zuletzt hebt er seine Pranke weit in die Luft und lässt sie direkt auf Szef hinab.
Der Kristallgeist senkt noch immer seine Pranke auf Szef. Dieser kann gerade noch dem hauptsächlichen Schlag ausweichen und wird von den kleinen scharfkantigen Kristallen in der Pranke gestreift. Er versucht sich zu erklären, doch der Kristallgeist ignoriert es. Szef rennt in Richtung der Baby-Kristallgeists und hebt ihn an, um zu verdeutlichen, dass sie ihnen nichts tun möchten. Doch der erwachsene Kristallgeist versteht dies noch immer als Angriff. Er spaltet ein einer langen Linie zu Szef den Boden auf und schleudert Steine in die Luft. Anschließend stampft er direkt auf Szef zu. Splinters und Fang haben derweilen begonnen den Kristallgeist zu besänftigen bzw. anzubeten. Gemeinsam halten sie sich aus dieser Auseinandersetzung heraus. Ku und Smoke, welcher mittlerweile die anderen Skaa zum Aufzug gebracht hat schleichen zu Szef hinzu um ihn zu heilen und eine Rauchwolke zu hüllen, um ihm einen Fluchtweg zu schaffen. Szef setzt den Baby-Kristallgeist wieder ab und zieht sich zurück. Wenig später greift der erwachsene Kristallgeist sein Junges und gräbt sich hinfort.
Dort angekommen, blickt Bai sie bereits komisch an, bevor aus dem Schatten von einem der Aufzugsräder Cilian Genesis oder _Meister Aurealis_ hervortritt. Die Gänge werden von unzähligen Handlangern bewacht, wovon zwei bereits zuvor Fang mit je einem Schlag fast ausgeschaltet hätten. Cilian ist beeindruckt von den "Inquisitormördern" - doch bezieht sich dabei nicht auf die Inquisitoren in der Mine, sondern Kreidehaut in Galard. Nach dem gestrigen Auftritt der Gruppe in den Aurealwerken hat er einige Nachforschungen angestellt und ist auf das auf sie ausgesetzte Kopfgeld aufmerksam geworden. Szef versucht ihn anzugehen, doch Cilian weicht einfach aus. Im Hintergrund macht Smoke alle außer Ku und Szef unsichtbar. Splinters verweilt am Rand des Aufzugsraums, während die anderen versuchen sich unsichtbar an den Handlangern vorbeizuschleichen. Als diese jedoch bemerken dass sich die Zahl der Skaa sichtlich reduziert hat, verdichten sie die Ausgänge umso mehr. Ku legt den Hebel wieder um und fährt mit dem Aufzug hinab. Die Unsichtbaren (außer Splinters) welche nicht durch die Gänge flüchten können springen auch auf die Plattform und fahren mit runter. Szef redet währenddessen weiter mit Cilian.
Anschließend verlässt die Gruppe mit den anderen Arbeitern im Schlepptau die Mine und geht zurück in die mittleren Ebenen. Bai teilt ihnen mit, dass Alerhavas einen neuen Runenschmied habe, der auch Runen malen könne und möchte raus aus der Stadt. Die Gruppe teilt sich nun auf und wickelt vieles gleichzeitig ab. Zunächst besorgen Fang und Szef neue Klamotten für die anderen Rebellen und geben ihnen etwas Erholung im Badehaus. Fang und Ku reden noch mal mit Bai und Smoke über Kristallgeister und Wiederbelebungsmagie, während sich Splinters eine Armbrust auf den Terrassenmärkten besorgt.
Gemeinsam gehen sie mit den Skaa-Arbeiter zuletzt zu Karr, welcher diese zu den Fundamenten führt. Bai packt derweil seinen Schmiedewagen und sie machen als Treffpunkt Scars letzten Splitter aus. Dort stößt die Gruppe endlich wieder mit einigen ihrer Freunde an und reden ausgelassen. Mit Scar überlegen sie welche Route sie nehmen könnten doch sind noch unentschlossen. Bald holt sie Bai ab und gemeinsam verlassen Fang, Splinters, Szef und Ku mit Bai, Bastet, Niffa, Wisp, Zoran, Irena und Smoke Alerhavas in Richtung des _Halethrapfades_.
Die Gruppe nähert sich dem Stadttor und kann einen nierderrangigen Inquisitor überzeugen dass sie nur durch die Stadt müssen und nichts von den lokalen Problemen wussten. Als sie durch die Straßen fahren sieht Ku plötzlich einen Jungen, der eine Skaa-Frau wiederbelebt. Er fälscht einen dringenden Toilettengang vor um schnell mit ihm zu reden und sie beschließen sich außerhalb der Stadt zu treffen.
Außerhalb der Stadt stellt sich der Junge als Mnemnos, ein Fjordari, vor. Er sieht zwar jung aus, ist jedoch bereits knapp 150 Jahre alt. Er behauptet, dass alle Skaa in der Lage seien Magie zu wirken. Ku fragt ihn wie er die Skaa-Frau wiederbelebt hat, woraufhin Mnemnos ihm erklärt dass er das ebenfalls könne, wenn er sich entweder von seinem Gott lossagt und seine eigene Kraft vertraut; oder sein Gott ihm die Macht über Seelen zulässt. Auch Fang redet mit ihm über seine Kräfte und erhält das Erste Fragment der Fjordari Litanei
Im Schlafzimmer angekommen wecken sie den alten Val in seinem Schaukelstuhl auf, doch statt ihn umzubringen beginnen sie ihn auszufragen. Von Magie, über seinen Entscheidungen bzgl. des Heiratsverbots für Cilian (bzw. Lydia) bis hin zu wer Szef ist; bei letztem kann er jedoch nicht helfen. Er hat den Namen Szef Madu noch nie gehört. Erst dann wird klar: Das hier ist nicht Valerius Sarche, das ist Valentin Genesis. Doch bevor sie weiter reden können taucht auch Gid im Zimmer auf, nun in edler Kleidung und fragt warum sie ihn nicht einfach umgebracht haben. Er formt einen Feuerball und lässt ihn im Raum los und tötet Valentin. Das Haus fängt feuer und bricht auf, sofot tauchen Wachen auf. Die Gruppe flüchtet; dank Smoke der sich mitgeschlichen hat können Splinters und Ku unsichtbar flüchten, Szef und Fang werden jedoch an ihren Fußspuren im Schnee verfolgt und umzingelt. Sie brechen aus und nehmen Lydia als Geisel. Mit ihr distanzieren sie sich vom Anwesen und erfahren dass Gid eigentlich Gideon heißt und ein hoher Magier, eine Art rechte Hand des Primarchen ist. Fang beschließt sie, sobald sie sicher sind, loszulasssen und besser zu sein als der Adel. Szef entscheidet sich gegensätzlich und versetzt ihr einen tödlichen Stich.
Daher planen die Gezeichneten einen Überfall der bald eintreffenden Edelsteinlieferungen. Sie erkundigen sich beim Ressourcium wann die Lieferungen ungefähr in die Umgebung Luthadels gelangen. Eine kommt aus den Bruch- und Glanzstädten im Osten, eine aus dem Westen. Dabei öffnen sie auch einige nicht abgeholte Pakete und finden ein paar merkwürdige und weniger wertvolle Gegenstände. Szef und Splinters widmen sich in den folgenden Tagen der westlichen Lieferung. Sie täuschen eine liegen gebliebene Kutsche vor und locken damit die Truppen des Transports heraus. Sie überwältigen und töten die Truppen, übernehmen ihre Positionen und begeben sich mit der Lieferung Richtung Luthadel. Zeitgleich lassen Fang und Ku Steine auf die andere Lieferung rollen und schüchtern sie lediglich verbal ein. Dabei verwandelt sich Fang zu einem Werwolf und schüchtert sie noch weiter ein. Die Wachen trauen sich nicht in den Kampf zu ziehen und überlassen ihnen ihre Rüstungen und Lieferung. Die beiden Gezeichneten lassen die Wachen aneinandergekettet und mit ca. einer Woche an Essensrationen in den Bergen zurück. Sie fahren zurück in Richtung Luthadel und klären die Situation am Tor ohne große Probleme. Weniger glücklich verläuft es bei Szef und Splinters. Am Tor angekommen fehlt ihnen eine Passphrase und sie fliegen auf. Splinters und Smoke können unsichtbar die Kristallkisten sichern und in die Stadt bringen, doch allesamt müssen sie vor den Wachen flüchten. Nichtsdestotrotz kommen alle am Ende im Hauptquartier an und konnten ihre jeweiligen Lieferungen erfolgreich sichern.
Der Ball rückt schnell nahe und schon bald müssen sie sich einen konkreten Plan ausdenken. Sie geben sich als vier Brüder der Familie Curnow aus der gleichnamigen Stadt in den Fjorden Serynthils aus. Sie gehören zu den Ersten die erscheinen und sehen sich ausgiebig um (Eine Beschreibung des Palasts findet sich oberhalb). Sie kommen ins Gespräch mit einem anderen niederen Adeligen der Familie Hilling und Szef wird mehr oder weniger verheiratet. Auch für Splinters gibt es eine Option, die jedoch weiterem Gespräch bedarf. Dann geschehen viele Sachen Schlag auf Schlag. Szef geht in den Diamantsaal und sieht dass Lydia Iaspis, die er sicher umgebracht hatte, hier stolz herumläuft. Splinters erfährt durch Enan Zane von einer Runenakademie und Forschungstouren in Vael'Ryn. Fang redet mit einigen Tratschtanten darüber dass Lydia Iaspis wohl nicht mehr sie selbst sein soll und wie ferngesteuert wirkt. Ku sieht sich währenddessen zwei Toiletten an. Bei der ersten handelt es sich um ein Bidet, was durchaus eine beachtliche technische Leistung ist. Bei der zweiten handelt es sich um Cilian Genesis welchen er alleine an eine Wand gelehnt auf dem Rückweg von den Toiletten durch den Amethystsaal erblickt. Die Gezeichneten treffen in der oberen Etage wieder zusammen als das Abendprogramm beginnt.
Die Gezeichneten beobachten vom oberen Stockwerk wie Valerius sich auf die Bühne begibt. Aus einer bereitgestellten Kiste nimmt er zwei Edelsteinsäulen aus Diamant. Sie sehen aus wie die Streben eines Stahlinquisitors... Der Primarch betritt den Saal. Er trägt eine schwarze Rüstung mit unzähligen Runen in allerlei Farben. Darüber ein edles rot und gold verziertes Gewand mit Pelzrändern. Sein junges, fast weiches, androgynes Gesicht und passt nicht zu dem 1000 Jahre alten Mann den man erwartet. Er hat sehr kurzes schwarzes Haar das von einer goldenen Krone mit roten Bügeln bedeckt wird. In den Zacken des Kronreifs finden sich alle 8 hohen Juwelen. Seine Ohren sind spitz, doch am Ende rund. An einer Kette führt er einen unscheinbar gebauten Mann mit Sack über dem Kopf. Sie begeben sich wortlos auf die Bühne. Währenddessen wird Fang plötzlich von der edlen Familie Lycaon angesprochen. Ihre Gesichtsausdrücke sind schwer zu deuten, doch sie blicken einander nicht wie Szef zuvor die unbekannte Familie Hilling. Auch Kus Aufmerksamkeit wird während der Primarch sich Richtung Bühne begibt beansprucht. Sein Blick fällt auf einen Mann der Familie Drite. Neben ihm sind zwei Vanara-Sklaven verletzt und mit Narben am Boden. Der Mann selbst ist mit einem Vanara Pelz eingekleidet. Bei der Bühne angekommen stellt sich der Primarch stellt sich hinter seinen Gefangenen und reißt ihm den Sack vom Kopf. Szef erkennt den Mann darunter und hält inne. Valerius springt in die Luft, eine Diamantstrebe in jeder Hand und rammt sie in die Augen des Mannes.
Ku hate zuvor Ŝchemana und Torpidel, zwei Vanara im Besitz der Familie Drite, erblickt und nähert sich ihnen. Er spricht mit dem Sohn Calliou Drite über die sonderlichen Sklaven und ob sie zu erwerben seien. Calliou stellt klar, dass dies wahre Kuriositäten sind - die letzten ihrer Art. Ku trickst Calliou aus und erhält die beiden Sklaven im (großzügigen) Austausch seiner Puzzlebox.
Während Ku seine Artgenossen befreit, wird Fang von Gideon zum Tanz aufgefordert. Gideon spricht vieles Fang gegenüber indirekt an. Er zweifelt seine Persona an, hinterfragt was die Gezeichneten in den Drink des Primarchen getan haben, spricht die ausgebrochenen Gefangenen an und unterstellt Fang eine Rebellion zu unterstützen. Doch Fang bricht nicht. Er hält sich wacker im Tanz und im Gespräch und gibt Gideon keine Angriffsfläche. Schließlich bittet Gideon Fang darum einen schwarzhaarigen blauäugigen Elfen (Fjordari) zu grüßen. Sie beenden ihren Tanz und die Gezeichneten beschließen den Ball zu verlassen.
Als die Gezeichneten den Ball verlassen werden sie am Einlass nochmal gefragt warum sie denn schon gehen. Sie versuchen einen kranken kleinen Bruder (Splinters) als Ausrede zu nutzen, doch bekommen direkt eine Suite angeboten, schließlich sollten ja keine kranken Gäste den Ball so verlassen. Sie werden von dem Personal und zwei Stahlinquisitoren zu den Suiten geleitet. Während Splinters in einer Badewanne einen (sehr validen) Tiefpunkt erreicht hat, besprechen die anderen wie es weitergeht und arbeiten insbesondere Fangs Vergangenheit auf. Fang möchte sich in drei Tagen mit seinen Eltern: Cyrus Lycaon und Irene Lycaon hier in Luthadel treffen um zu reden. Ku sendet parallel zwei Poppets aus um nach interessanten Nachbarn, insbesondere Valerius zu suchen. Während die anderen in ein gehetztes Gespräch geraten. Die Poppets finden heraus, dass Valerius im Zimmer gegenüber ist. Ku bekommt von Ŝchemana den Überfall auf die Insel bestätigt. Ferner, dass seine Eltern... sehr stolz auf ihn wären.
Szef geht direkt über den Gang zu Valerius, während Splinters und Ku unter den Bodendielen und Fang durch die Schornsteine einen Weg in das Zimmer suchen, um eingreifen zu können falls das Gespräch schlecht verläuft. Valerius benötigt erstmal etwas Zeit um überhaupt zu verstehen wer Szef ist. Er spricht über Szefs Bruder, Vergangenheit und Familie. Er stellt klar, dass seine Eltern in einem Dorf ein wenig südlich von hier ein Anwesen haben und sein Bruder die Entscheidung Kristallinquisitor zu werden unter ihrem Zuspruch freiwillig getroffen hat. Valerius stellt klar, dass Szefs Eltern damals vom Imperium abgeholt und in den Adelsstand aufgenommen wurden. Das Imperium habe sie vor einem Überfall beschützt, welche ihr Haus abgefackelt hätten. Szef wünscht eine gute Nacht und die Gezeichneten verlassen Valerius' Suite und wenig später auch den Palast um zurück zum Hauptquartier zu gehen. Dabei hat Splinters Szef gegenüber einen starken verbalen Ausfall.
Nach den Rückschlägen in Blancé entschließen sich die Gezeichneten dazu, der Erzeugung von Inquisitoren zu widmen. Insbesondere liegt der Fokus darauf, einen Metall- oder Kristallinquisitor wieder zurück in einen herkömmlichen Menschen zu verwandeln - die Verwandlung zu invertieren. Mit zwei künsterlischen Einsätzen und Rabans Hilfe gelingt es ihnen 2 schwache Stahlinquisitoren auszuschalten und zu untersuchen. Den ersten müssen sie unmittelbar umbringen. Sie untersuchen seine Streben und finden heraus, dass der durch Hemalurgie gezeichnete Stahl eine andere, für Allomanten gefährliche Wirkungen hat. Fang hingegen kann von der darin enthaltenen Kraft profitieren und damit die ersten Hemasteel Tränke in seinen Besitz gebracht. Den zweiten Inquisitor fangen sie lebendig und entnehmen die Streben während Ku ihn aktiv heilt, doch dies hält ihn leider nicht am Leben. Er schreckt kurzzeitig auf und blickt sich panisch um, bevor er der Entnahme der Streben erliegt.
Anschließend reisen die Gezeichneten nach Nerath um mehr über die Erzeugung und Umkehrung von Inquisitoren zu lernen. Als sie ankommen schleusen sie sich erneut als Die bunten Hundte hinein. Am Tor können sie zusätzlich mit einer der Wachen bonden, welche ebenfalls von einem Händler sprechender Vögel über den Tisch gezogen wurde. Statt einer Taverne suchen zur Abwechslung ein Freudenhaus auf. Während Szef und Fang einen Abend mit einer Dame und einem Mann ihrer Wahl verbringen, erfahren sie mehr über das Adelshaus und eine Gruppe aus Forschern, angeleitet von einem Wiren, welche vor einigen Jahren hier war. Diese sollen an Inquisitoren geforscht haben. Ku hingegen, wandert hinfort und findet ein leeres Zimmer. Er legt sich auf das bequem aussehende Bett und wird nach einiger Zeit von einer Gruppe aus vier älteren Damen geweckt, welche das Zimmer offensichtlich reinigen möchten. Sie erzählen von einem Forscher des Ministeriums, welcher vor langer Zeit ein guter Kunde gewesen sein soll. Er habe besondere Streben-basierte Interessen gehabt.
Nachdem sie ihre Informationen zusammengetragen haben, fahren sie weiter durch die Stadt. Zunächst halten sie an der Feliskirche, einem großen gothischen Bauwerk mit dreieckigem Grundriss. Von außen ist sich Ku bereits sicher: Hier gibt es einen Geheimgang. Ferner sogar: Der Priester ist Sexist. Im Anschluss fahren sie weiter zum Anwesen der Familie Norv. Auch dieses ist im gotischen Stil, doch weit mehr als ein einfaches Anwesen. Es beherbergt eine kleine Akademie, Lernräume und Verwaltungsgebäude. Dies ist in den anderen Städten herkömmlicherweise separat. Es scheint wenige Wachen zu geben und so schleusen sie sich durch Smoke unsichtbar hinein. Splinters und Szef, welche durch Ku gezwungenermaßen aneinandergeklebt wurden, gelangen durch ein Fenster in die Büroräume des Anwesens. Als sie nichts interessantes finden können nehmen sie einige Treppen aufwärts und gelangen an eine Dachbodentür. Sie schleichen sich hinein, schreiten vorsichtig voran, bis sie eine Frau in Dienerkleidung, spärlich durch Kerzenlicht beleutet, an einer... Depesche (?) sehen und erstarren. Parallel nehmen Fang und Ku den Haupteingang und sehen eine leicht angelehnte Kellertreppentür. Sie gehen scheinbar nicht aufhörenden Stufen hinab, bis nur noch Fang etwas sehen kann. Es scheint ein Vorratskeller zu sein, doch Fang bemerkt eine kleine Aussparung in einer der Wände. Die Steine sind lose, er legt sich nach und nach beiseite und findet einen kleinen Seitengang. Mit jedem Schritt den sie hindurchgehen nimmt Fang mehr und mehr den Geruch von Blut und Eisen und etwas Saurem wahr. Als sie das Ende des Ganges erreichen öffnet sich eine kleine Kammer. Die Wände sind vollgestellt mit Fässern in denen Fang durch sein Tattoo das rote Blut von Leichenteilen im Kontrast zu den sonst schwarz-weißen Konturen klar hervorblitzen sieht. Eine pestdoktorartige Gestalt beugt sich mit einer größeren Phiole gerade über eins der Fässer und gießt etwas hinein.
Währenddessen schüchtert Fang die pestdoktorartige Gestalt ein indem er mit dem Blut eine verschmierte Drohung an die Wand malt. Die Gestalt flüchtet einen Schacht hinauf. Fang und Ku folgen ebenfalls den Schacht hinauf, nachdem sie untersucht haben was es mit den Fässern auf sich hat. Den Schacht aufwärts gelangen sie in den ungewöhnlich leeren Dienertrakt. Sie durchsuchen die Zimmer doch finden nur einen anderen, rauchenden Diener. Ku schleicht sich hinter ihn und gibt sich für den Tod aus. Sie reden darüber was der Diener anders gemacht hätte. Er bereut, dass er den neuen "Dienern" nicht misstrauischer gegenüber war. Er stellt fest dass wenige Augenblicke reichen um die Welt auf den Kopf zu stellen. Anschließend stoßen Fang und Ku auf weitere Schächte, indem sie die Wände des Anwesens aufreißen. Einer dieser Schächte führt sie direkt in eine noch tiefer liegende Kelleretage. Ein kleines Studierzimmer, mit endlosen Regalen, verstaubten Papieren und Büchern. Sie beginnen durch die Dokumente zu blättern und finden mehr über die Herstellung von Inquisitoren und die Umkehrung heraus. Auch Splinters und Szef stoßen dazu. Insgesamt erfahren die Gezeichneten, dass bei der Erstellung eines Inquisitors die Seele fragmentiert wird. Die Umkehrung bedarf also einer Heilung auf der spirituellen Ebene, doch die Forschung von Wiren wurde vor etwa drei Jahren gezwungenermaßen abgebrochen: "Wir bedauern die Zusammenarbeit ablehnen zu müssen. Der Primarch wurde umgehend informiert." (mit einem Siegel der Familie Umbra).
Danach untersuchen die Gezeichneten die Feliskirche. Der Priester hält Fang, wie von Ku vorhergesagt, tatsächlich für eine Frau. Fang macht einen Deal mit ihm, wobei er ihn nicht länger für eine Frau halten und er ihm ein Gehemnis über die Architektur der Kirche erzählen soll, falls Fang gewinnt. Einen gebrochenen Arm später, zeigt der Priester eine Apparatur im Pult auf dem Podest an der Spitze der Kirche. Er legt einen Hebel um und ein dreieckiger Schacht öffnet sich in der Mitte des Podests. Der Priester deutet lediglich auf den Schacht und wünscht: "Viel Spaß". Als die Gezeichneten unten verschwunden sind, wird der Schacht hinter ihnen geschlossen. Sie finden sich nun in einem Raum wieder ,dessen Wände und Decke aussehen wie der Sternenhimmel. Sie sind auf einer großen dreieckigen Platform umgeben von schier endlosen weiteren Plattformen mit je einer von drei Runen. Bei Berührung stürzen einige Plattformen in die Tiefe und reißen alles mit sich was darauf ist. So wäre auch Ku fast hinfortgerissen worden. Sie bahnen sich vorsichtig den Weg bis sie verstehen welche der Plattformen sicher sind, nur jene die von Plattformen mit drei verschiedenen Runen umegeben sind. So finden sie den Ausgang. Durch einen dreieckigen Korridor gelangen sie in einen kleinen Raum mit einem großen zentralen Obelisken. In dem Moment in dem einer der Gezeichneten ihn berührt verschwindet er für die anderen. Er selbst ist plötzlich in scheinbar endlosem Nebel. Als alle den Obelisken berührt haben und durch den Nebel wandern, hören sie eine Stimme ertönen, die ihnen Fragen zu ihren Persönlichkeiten und Vorstellungen stellt. Als sie diese beantwortet haben, verblasst der Nebel langsam und sie finden sich wieder. Sie laufen auf einen weiteren dreieckigen Gang zu, welcher in einem großen von Sand bedeckten dreieckigen Raum endet. In der Mitte des Raumes ruht eine große mechanische, uhrwerksartige Wächterin. Als die Gezeichneten den Raum betreten, erhebt sie sich und stapft mit in Position klickend, wie die Bewegungen der Zeiger einer Uhr, auf die Gezeichneten zu. Auffällig sind drei Masken (Hämisch lachend, Weinend, Wütend) die um das Gesicht der Wächterin positioniert sind. Im Lauf des Kampfes wechselt sie durch diese und ändert ihre Kampftechniken und Fähigkeiten. Die Gezeichneten besiegen sie jedoch und verbleiben im von Sand bedeckten Raum.
Die Gezeichneten bereiten einen soliden Plan vor. Sie präparieren den Speisesaal mit Falltüren unter den Stühlen, platzieren darunter Boxen und bereiten aus den Leichenteilen im Keller eine Speise aus "Wild" vor, welche sie mit Schlafmittel versetzen das sie durch Urias erhalten haben. Fang und Szef geben sich als Diener der Familie aus, während Splinters und Ku unterhalb des Speisesaals warten um den Hebel umzulegen. Als die Familie ankommt führen sie den Plan bis ins Detail aus wie besprochen und es gelingt ihnen die Familie gefangen zu nehmen. Sie bringen sie zurück zu der neuen Sonne, wo Maestro bereits auf sie wartet. Während er bereit wäre die Kinder zu Inquisitoren zu verwandeln, hat er kein sonderliches Verlangen danach und überlässt sie den Gezeichneten, welche sich, durch ein immenses schlechtes Gewissen geplagt ihnen annehmen. Maestro ist sich sicher dass die Arroganz des Adels angeboren ist, und sieht es so nun sogar als Gelegenheit für Fang oder Szef zu beweisen, dass Adelige sich tatsächlich ändern können.
Als sie mit ihren Kutschen auf den Rand der Stadt zurasen und die Tore passieren, spürt Ku plötzlich einen durchdringenden Blick auf sich. Als er sich umdreht starrt ein Kristallinquisitor, genauer ein Amethystinquisitor auf sie.. Moment, sollte der nicht in Alerhavas sein? Was macht der in Nerath? Er hastet im Bruchteil einer Sekunde an Kus Seite. Er versetzt ihm zwei synchrone Schläge und katapultiert ihn aus der Kutsche in die Felswand, in welcher er in einer etwas unnatürlichen Pose verharrt. Ungewollt werden die Gezeichneten in einen direkten Konflikt mit ihm gezogen. Fang setzt den Inquisitor mit seiner Sense fest, welche wie Thors Hammer nur von ihm angehoben werden kann. Währenddessen greift Splinters sich Ku und zerrt ihn zurück zur Kutsche. Sie fahren weiter aus der Stadt hinaus in die unterirdischen Tunnel die nach Solareth führen, während der Inquisitor immobilisiert unter Fangs Sense verweilt. Während sie weiterreisen überlegen sie was passiert sobald Fang die Sense wieder zu sich ruft und sie formulieren den Plan, dass in dem Moment in dem die Sense wieder in Fangs Reichweite kommt ein Steinschlag den Tunnel versperren soll. Fang ruft die Sense zu sich und durch einen kräftigen Schlag von Moss und einen von Szef in die Einschlagstelle geworfenen Feuerball gelingt der Plan. Der Inquisitor steht abgeschottet hinter dem herunterfallenden Geröll, doch als die Gezeichneten ein zweites Mal hinblicken sehen sie dass er nicht alleine ist. In seinen Händen hängen Colin und Rose ein Stück über dem Boden baumelnd und mit vertränten Augen.
Plötzlich tritt Ku nach vorne. Weiße Reiszähne blitzen hervor, sein Fell hat plötzlich eine weiße Farbe mit schwarzer darunterliegender Haut, während sich sein Schwanz sich am Rücken hinaufschlängelt und um den Kopf einen Kranz bildet. Er tritt auf den Steinschlag zu der den Gang versperrt und reißt sie Stein für Stein beiseite um den Inquisitor und die Kinder dahinter zu offenbaren. Die Gezeichneten beginnen sich einen heftigen Schlagabtausch zu geben, während Szef aus der Entfernung weitere Zauber wirkt, Fang und Splinters ihren üblichen Kampfstil umsetzten wechselt Ku nun neben dem Verarzten der anderen auch dazu, den Amethystinquisitor direkt anzugreifen und ihm mächtige Faustschläge zu versetzen. Nach und nach zermürben sie den Inquisitor, oder tut er das selbst? Im Laufe des Kampfes scheint er mehr als 100 Jahre zu altern, mit jedem Angriff werden feine altersbedingte Falten sichtbar und jeder folgende Angriff wird langsamer und langsamer. Als er am Boden zusammenbricht und Szef in Reichweite ist, reißt er sich die Amethyststreben heraus und versucht sie in seine Augenhöhlen zu rammen, doch bleibt erfolglos. Nachdem der Inquisitor erliegt, setzen die Gezeichneten mit der neuen Sonne die Reise fort und erhalten von Maestro einen anerkennenden Blick, während sie sich mit den Kutschen wieder in Gang setzen.
Als es soweit ist, stellt sich Fang in Gestalt eines Werwolfs in die Position wie im Gemälde und entdeckt durch seine transformationsbedingt veränderte Sicht einen sonst unmöglich erkennbaren Schalter in der Brunnenvorrichtung. Er drückt ihn hinein und Steine beginnen sich aneinander vorbeizuschieben, solange bis sich eine große Wendeltreppe um den Brunnen öffnet. Sie steigen die Treppe hinab und gelangen in eine kleinere Kapelle. Sie ist staubig, von Spinnweben durchzogen und riecht modrig, doch in ihr finden sie interessante Gegenstände. Szef sammelt einen magischen Ring auf, Splinters findet einen helleren und dunkleren Stein mit komplexen Runen darauf und Ku findet ein paar Stoffetzen. Fang hingegen sammelt eine goldene hemalurgische Strebe mit einer filigranen eingravierten Rune. Als er sie seiner Sense verabreicht erscheint ein Abbild Lycaons, welches nur er sieht. Das Abbild wandert durch die Kapelle und wirft einen Blick auf jeden der Gegenstände und erzählt etwas dazu. So erfährt Fang dass die Stoffetzen eigentlich eine magische Mönchswaffe sind, die Lycaon Horix schenken wollte. Dasselbe gilt für die Runen, welche für Takoss gedacht waren und den Ring den er Ilumos schenken wollte.
Einen Moment lang wirft Ku die Implikationen auf, die daraus folgen dass der Junge in den Gruben von Hazaya etwas über einen Ragdya erzählte. Es kommt eine Diskussion über Götter auf, welche weiter durch die scheinbare Menschlichkeit von Felis, Nyx und Soleria aufgeworfen wird. Danach stellen sie einen Plan auf. Zunächst ist es wichtig Cyrus zu heilen, um den Stützpunkt aufrecht zu erhalten. Dazu müssen die Gezeichneten nach Umbrafel, das dritte Relikt von Lycaon besorgen und die dort stationierten Mitglieder der neuen Sonne hier nach Solareth bringen. Maestro wird derweilen einige alte Bekannte kontaktieren, die Forschung an Inquisitoren fortsetzen und mit Cyrus versuchen nicht nur neue Inquisitoren zu erschaffen, sondern vielleicht auch welche zu übernehmen. Raban wird derweil an Nebelgeistern experimentieren und versuchen Kopien zu erschaffen, wie Valerius es mit Szefs Eltern tat. So brechen die Gezeichneten schon bald als Lebensmitteltransport von Solareth nach Umbrafel auf.
Als die Gezeichneten in Umbrafel ankommen erwartet sie eine von Säulen durchzogene vertikal orientierte Stadt. Am imposantesten ist das fast burgartige Adelsanwesen eingezäunt durch acht, mit hohen Mauern verknüpfte, großen Türme. Die Gezeichneten suchen kurz ein schwarzes Brett auf, finden ihre Kopfgelder in Höhe von 250 Boxings, sowie zwei höhere eines Zwerges (400gp) und einer Menschen-Frau (600gp). Danach suchen sie die hier positionierte neue Sonne auf, sorgen dafür dass sie sich abfahrtsbereit machen und nähern sich dem Adelsanwesen. In einem der Türme soll sich der Zugang zu den Kammern von Nyx befinden. Anhand der höheren Inquisitorbewachung finden sie schnell den richtigen Turm, schalten mit etwas Schlafmittel für kurze Zeit die stationierten Stahlinquisitoren aus und laufen in das Erdgeschoss des Kellers. Splinters verriegelt die Türen während die anderen die Falltür öffnen, unter der... nichts ist? Eine einfache Steinfläche? Ku entdeckt schnell eine Fackelvorrichtung und legt einen darin versteckten Schalter um. Stein schiebt über Stein und ein Dreieckiger Schacht öffnet sich, wie auch in der Feliskirche.
Sie springen hinab in die Kammern von Nyx. Diesmal ist die Leere um sie herum weniger gut erleuchteten, wie ein dunkler sternenloser Himmel, bis auf eine Tür mit einer dreieckigen Aussparung. Auf der Rückseite der Tür liegen 8 Prismen mit verschiedenen Strichen darauf. Als Fang zwei beliebige Prismen hineinsteckt spürt er einen immensen psychischen und physischen Druck, wobei das Prisma einfach aus der Tür hinausgeschossen wird. Sie können die Prismen den Mondphasen zuordnen und als sie die richtige (aktuelle) Mondphase hineinstecken öffnet sich die Tür. Dahinter erscheinen drei weitere Türen mit verschiedenen Symbolen oberhalb: Eine Krone, eine Mistgabel, ein Schild. Smoke, welcher sie hierher begleitet hatte, wählt mit Fang die Kronentür, schließlich sind beide Adelig. Splinters und Szef entscheiden sich für die Mistgabel und Ku wählt den Schild. Als sie alle ihre jeweiligen Türen durchschritten haben finden sie sich in einer matten Illusion wieder. Um sie herum spielen sich verschiedene Szenarien ab, Reichtum, Pöbel, Infanterie. Eine Stimme in ihren Köpfen flüstert ihnen jeweils eine andere Botschaft zu: <br><br> Du bist ein König. Du antwortest nicht, du befiehlst. <br><br> Du suchst den Aufstieg, doch nur im Schatten bleibst du unbemerkt. Das Licht offenbart deine Pläne. <br><br> Halte, und zerbrich nicht denn wer Schild ist, wird nicht getragen. <br><br> Diese Botschaften, Herkünfte, Stände, oder wie auch immer man es bezeichnen mag, setzen unweigerlich ihre Möglichkeiten fest. Als die Bilder verblassen laufen sie auf eine große Steinplattform zu, die erneut in einer großen schwarzen Leere zu liegen scheint. Vier markanten Obelisken aus weißem Opal, Onyx oder einer Mischung der beiden sind je auf einer quadratischen Platte, die durch dünne Linien voneinander getrennt werden. In der Mitte dieser Plattformen, dort wo sich die Linien kreuzen, ist ein weiterer mechanischer, uhrwerksartiger Custos (Wächter). Diesmal scheint der Körperbau eher männlich zu sein und er trägt keine Waffe. Als die Gezeichneten herantreten beginnt er sich unmittelbar schwer und ruckartig in ihre Richtung zu bewegen. Jetzt spüren sie was die Wahl der vorherigen Türen zu bedeuten hatte. Ihre Kampfhandlungen sind eingeschränkt, so können Fang und Smoke keine Reaktionen benutzen, Szef (und Splinters) können nicht zaubern und Ku kann nicht mehr geheilt werden.
Die Gezeichneten haben die dritte Herausforderung der Kammern in Umbrafel erreicht und wurden erneut von einem mechanischen, uhrwerksartigen Wächter begrüßt. Basierend auf ihren vorherigen Wahlen (Krone, Mistgabel, Schild) haben sie verschiedene Limitationen im Kampf. Hinzu kommen vier dreieckige Obelisken. Einer ist aus purem Onyx, einer aus purem weißen Opal und zwei aus einer Mischung, mal mehr Onyx, mal mehr weißer Opal gefertigt. Sie sind in den Boden eingelassen und Fang sowie Smoke spüren dass sie als Könige mit diesen interagieren können. Der Kampf bricht sehr schnell aus. Ku und Smoke halten sich zunächst zurück, doch Splinters, Szef und Fang gehen direkt in den Angriff über. Splinters vesetzt ihm einige physische während Szef magische Geschosse auf den Korpus des Custos sendet. Bald schreitet auch Ku mit ein und rammt ihm seinen Bo Staff durch das Knie, biegt und bricht die feine darin verbaute Mechanik um das Schienbein sowie den daran befestigen Fuß vom Körper zu sprengen. Der Custos sinkt auf ein Knie. Parallel durchtrennt Fang wie durch Butter die präzisen Zahnräder im anderen Knie um ihn völlig bewegungsunfähig zu machen. Das hindert ihn jedoch nicht daran, zweifach die von Szef gewirkten Feuerblitze und Feuerbälle zu spiegeln und seine Bewegungen hüftaufwärts zu kopieren. Währenddessen interagieren mal Fang und mal Smoke mit den Obelisken, welche hauptsächlich die Freisetzung magischer Energie und das Verhalten des Wächters beeinflussen. Sie verbleiben die meiste Zeit in der Mondlichphase und strecken den Custos Stück für Stück nieder, bis er am Ende zusammensackt und zu Staub zerfällt, wie auch sein Vorgänger in Felis' Kammer.
Sie befreien auf Maestros Wunsch hin die Obelisken und berühren sie in dem Moment als Ku einen versteckten Knopf unterhalb des von Nyx verbliebenden Skeletts findet und drückt. Zusammen mit den Obelisken werden sie aus den Kammern teleportiert, auf einen Platz abseits in Umbrafel. Dort wartet bereits Urias mit einer Kutsche auf sie und gibt ihnen bescheid, dass die Mitglieder der Neue Sonne bereit zur Abreise sind. Gemeinsam treten sie die Rückreise an.
In der Zwischenzeit geht Ku sich ein wenig in der Stadt umsehen und trifft auf eine merkwürdige Gasse. Er interagiert einige Zeit mit einer Person in einer Robe. Anschließend geht er durch die Gasse und folgt einem suspekten Personenstrom bis er bei der alten Arena der Stadt ankommt. Eigentlich sollte diese außer Betrieb sein, doch ganz offensichtlich ist eine große Zahl an Personen hier versammelt. Sie beobachten Boxkämpfe und Wetten um Geld. Ku möchte mitmischen, geht in den Ring und kämpft mit den untergebenen des vermeindlichen Bosses hier. Mit Leichtigkeit legt er sie um und stellt sich dem Boss persönlich. Um es diesem schwieriger zu machen Treffer zu landen, übergießt er sich mit Öl, weicht geschickt den Angriffen aus und nimmt ihm jedes Fünkchen Ehre. Als er sie windelweich geprügelt hat, heilt er sie, verschwindet und erhält beim Gehen sogar eine kleine Geldsumme.
Szef tritt die Tür auf und Fang läuft direkt zu Cilian an den Schreibtisch, rammt seine Sichel durch seine Handfläche und spuckt ihm ins Gesicht. Cilian lässt sich davon jedoch nicht beeindrucken und liefert den Gezeichneten einen anstrengenden Kampf. Splinters, Ku und Szef sind kaum in der Lage ihn überhaupt zu treffen. Mit einer unangenehmen und unverdienten Eleganz entgeht Cilian jedem ihrer Angriffe. Selbst als Ku wieder von seiner merkwürdigen Seite übernommen wird, kommt er nicht mehr dazu einen Treffer zu landen, denn Fang trinkt einen seiner Hemalurgie-Tränke und beginnt wie ein Irrer auf Cilian einzuprügeln.
Auf der Reise zu Gideon werden sie nun nicht nur von Bai und Smoke begleitet, sondern auch Rose und Colin sind im Schlepptau. Die Gezeichneten passieren erneut Vitalia, nun leer und verlassen. Als sie bei Gideon ankommen, finden sie sich in einem ruhigen Anwesen abseits von irgendeiner Zivilisation wieder. Einige Diener sind vor Ort, doch ansonsten scheint nur Gideon anwesend zu sein. Die Gezeichneten treten wie gewohnt als Familie Curnow auf. Gideon stellt ein Kuchenbuffet in einem pervers großen Saal vor, mit einer sinnübersteigenden Auswahl und Szef, Splinters und Ku werden dazu eingeladen sich dort zu bedienen. Fang und er hingegen begeben sich in sein Büro, mit einer kleinen aber immernoch schmackhaften Auswahl der Kuchenstücke. Dort versucht Gideon Fang etwas über die Artefakte der Geodenstädte oder Lerasium zu entlocken. Als Fang wenig reagiert und seine Miene bewahrt, wird Gideon ungedulgier und schlät einen Deal vor. Er beschaftt den Gezeichneten gerne interne Informationen, stiehlt 1000 Jahre alte Bücher (dabei legt er eins auf den Tisch in dem es um Fjordari-Kulturen geht) und spielt einen Doppelagenten. Im Austausch dafür verlangt er von den Gezeichneten ein Stück Holz der Eofraire. Die Gezeichneten besprechen sich einen Moment und erscheinen mit Gideons offensichtlicher Missbilligung zusammen erneut. Sie nehmen den Deal an, nachdem sie noch mehr über die genauen Beweggründe in Erfahrung bringen. Gideon behauptet er brauche das Holz für das Erstellen von Amuletten zur Supplementierung allomantischer Fähigkeiten. Bezüglich Raban finden sie außerdem heraus, dass Gideon ihn verraten hat, da er immer den leichten Ausweg genommen habe. Er lädt sie zum 19. Asharil zu seinem Geburtstag ein. Die Gezeichneten verbringen die Nacht im Anwesen und reisen am darauffolgenden Tag ab, wobei weder Fang noch Gideon die Nacht alleine verbrachten ;)
Nachdem die Dämonenkreatur verschwunden ist, beginnt der Krater zu reißen und auseinanderzubrechen. Tiefe Furchen graen sich in das Bergplateu. Die Gezeichneten flüchten sich an den Rand und untersuchen den offengelegteren Krater weiter. Am Rand findet Ku wie eingegossen einen Psalm "..., Faden auf Faden, Knoten auf Knoten, Kein Nagel hält es, Kein Boden stützt es, Es ist sein eigener Rahmen, ...".
Szef sagt den Psalm auf und beschwört damit eine offensichtlich unvollständige Kreatur. Eine spektrale Wolke schwebt um sie herum und fügt ihnen immensen mentalen Schaden zu, nur durch Fangs Rüstung und Kus Bo-Staff mit Opalüberzug gelingt es ihnen die Wolke zur Manifestation zu zwingen und zu zerschlagen. Als die Gezeichneten sie zerstören endet sie jedoch in einer lawinenauslösenden Explosion. Während die Lawine auf die Gezeichneten zurollt und umliegende Berge verschlingt, kauft Szef ihnen mit einem gut positionierten Feuerball und der darauffolgenden Konterlawine etwas Zeit. Sie verstecken sich in einer der neu aufgetanenen Felsspalten und Ku nimmt eine schützende Position mit einem als Keil geformten Schutzzauber ein um den Schnee abzulenken. Als die Lawine vorrübergerollt ist beginnen sie sich ein Iglu zu schaufeln und planen die Nacht hier zu verbringen. Am nächsten Morgen wandern sie zurück nach Zane, wo sie mehrfach gefragt werden ob es Verletzungen gab.
Nach der Vorlesung teilen sich die Gezeichneten auf. Splinters redet noch ein wenig mit Edis Drolic und Szef wird da er bei der Vorlesung eine dumme Frage stellte von ihr übergangen, wandert zum Markt, kauft Stift und Papier und schlägt einen Hassbrief im Namen von Valerius an die Türen. Ku und Fang brechen dabei in ein Experimentierzimmer ein, lösen einen Alarm aus, stehlen Metallphiolen aus einem Schrank und fliehen durch die Fenster um die Akademie herum.
Am nächsten Tag besuchen sie erneut die Akademie und stolpern in eine Bioallomantievorlesung, die erklärt wie Magie funktioninert. Ku und Fang hatten beider Flucht aus dem Experimentiersaal einige merkwürdige Dächer weit unten am Berg bemerkt. Am Abend steigen die Gezeichneten dort ein und stoßen auf merkwürdige "Wurzelkammern". Lange hölzerne Wurzeln bekleiden zunächst höhlenartige und später festungsartige Wände. Die Wurzeln werden dicker und dicker, bis die Gezeichnten an einer hölzernen Tür in einer Wurzel selbst gelangen. Sie öffnen sie und finden dahiner einen riesiegen hölzernen gewölben Innenraum. Der Boden ist gräsern, fast als sollte das nicht hier sein. Zu beiden Seiten erstecken sich unfassbar große Gänge mit Pflanzen, Getreide oder Obstbäumen. Sie folgen dem Weg weiter und finden eine weitere Tür. Dahinter finden sie ein übelkreitserregendes Bild. Ein großes 6-eckiges Siegel ist in den hölzernen Boden geritzt, an jeder Ecke ist ein Mensch auf Knien, mit den Armen nach hinten und in Ketten an Wänden befestigt. Die Menschen sind blutverschmiert und mit Narben übersäät und unter ihnen ist Kimil. Die Gezeichneten arbeiten schnell. Sie befreien sie, folgen den Gängen und finden einen großen Aufzug.
Sie nehmen alle auf der Plattform platz und der mächtige Mechanismus setzt sich in Gang. Sie fahren hoch und hoch, weit mehr als 50 oder 100 Meter. Smoke macht sich und die Gefangenen unsichtbar als ein Ende in Sicht kommt, sodass nur die Gezeichneten sichtbar bleiben. Als der Aufzug stoppt such Szef eine Öffnung und findet sofort einen Schalter, der zwei große Wände in Gang setzt. Sie falten sich auf und offenbaren dahinter das in Mondlicht getränkte Büro von Edis Drolic, in welchem sie und Enan Zane gerade mit einem Glas Wein anstoßen. Edis Drolic setzt ihr Glas ab und läuft erzürnt auf die Gezeichneten zu. Sie versuchen sich rauszureden, dass einer von ihnen in einem Vorlesungssaal eingeschlafen sei, doch sie merken dass dies aussichtslos ist. Also macht Ku das einzig Logische: Er setzt zu einem innigen Kuss mit Edis an, von dem sie nicht zurückschreckt, sondern welchen sie sogar erwiedert. Erst als Enan Raus schreit und auf die Bürotür zeigt bricht der Kuss und die Gezeichneten eilen mit den Gefangenen aus dem Raum. Danach setzen sie sofort zur Flucht aus der Stadt an. Am Tor verpasst Fang Zinken noch einen heftigen Schlag und so fahren die Kutschen hinaus in den Winter, hinaus in die Nacht.
Am Morgen des 30. Ferulune 995 sind die Gezeichneten unter ihrem Decknamen der Familie Curnow vor das hohe Gericht in Luthadel geladen. Sie treten daher rechtzeitig die Reise aus Solareth an, während die Skaa Rebellion den Umzug nach Vitalia antritt, da durch Raban ihr Aufenthaltsort gefährdet ist. Der Saal besteht aus weißem und schwarzen Mamor, Onyx und Opal sowie dunklen hölzern. Angeklagte stehen auf einem herabgelassenen Kreis, auf welchem sie von allen Seiten von oben beäugt und bedrückt werden, ein klares Druckmittel. Im Gerichtssaal versammeln sich viele bekannte, doch auch zahlreiche neue Gesichter. Auf den oberen Logen finden die Vertreter der Magieakademie: Gideon, Valerius Sarche, Nathanael und Coniah zusammen mit den Satellitenmitgliedern Dorian Orrin, Julius Drite und Lydia Iaspis Platz. Frontal, alles überblickend sitzt der Primarch mit Ursa im Schlepptau, unterhalb der oberste Minister umgeben von einem Doktrinär und einer Inquisitorin. Die herkömmlichen Ränge sind mit einer Jury aus maskierten und verrobten Doktrinären gefüllt, deren Identitäten verschleiert bleiben. Angeklagt werden die Gezeichneten insgesamt in 11 Punkten. Punkt 1: Verletzung der Standesordnung und des Gastrechts. Punkt 2: Erschleichen von Leistungen. Punkt 3: Störung und Infiltration einer akkreditierten Lehranstalt. Punkt 4: Schändung imperialer Geschichte. Punkt 5: Zerstörung öffentlicher Infrastruktur & Gefährdung der Versorgung. Punkt 6: Aufwiegelung niederer Stände. Punkt 7: rkundung gesperrter Bereiche. Punkt 8: Befreiung/Entziehung von Staatsgefangenen. Punkt 9: Unzucht/Erpressung/Entehrung als politisches Druckmittel. Punkt 10: Üble Nachrede. Punkt 11: Identitätsfälschung / Hochstapelei / Anmaßung des Adels / staatsgefährdende Täuschung. Nach und nach werden die Punkte vorgetragen und die Gezeichneten versuchen sich daran einige Punkt zu entkräften. Es werden verschiedene Zeugen geladen - so auch die Stadtwache Bastian Durren (Zinken) und später sogar der "begnadigte" Raban Zane. Im Laufe der Verhandlung verlieren sie den Halt. Statt weiter das Strafmaß zu mindern, beginnt Ku eine Offensive gegen Enan Zane zu fahren. Für einen Moment scheint der Primarch interessiert, bis Ku irgendetwas sagt, das den Primarchen dazu verleitet direkt die Höchststrafe auszusprechen. Wenig später halten die Magier des Rates sie mit Zaubern gefangen. Sie versuchen auszubrechen. Fang und Szef greifen auf alle Reserven zurück, springen gegen die Fensterscheiben... um... abzuprallen. Sie sinken zu Boden.
Als letzten Ausweg bietet Ku seinen Körper seinem Gott, im Gegenzug für ein Wunder. Nur wenige Augenblicke später sieht er, in seinem eigenen Fleisch zurückgedrängt dabei zu, wie er die Inquisitoren abschlachtet die die Gezeichneten töten sollten. Danach fallen ihm auch Edis Drolic und Enan Zane zum Opfer, bis er ohne Halt. Ohne Skrupel selbst auf seine Freunde einprügelt. Mit jedem Schlag werden ihre Gesichter weiter entstellt. Ihre Schädel zertrümmert. Ihr Körper unbrauchbar. Sie sind entstellt und schlimmer noch: Tot.
Es sind keine 30 Minuten vergangen, bis die eben durch Ku ermordeten Gezeichneten in einer merkwürdigen Schwerelosigkeit aufwachen und sich umsehen. Sie blicken entweder von vorne oder hinten auf einen oberkörperfreien Gideon. Sie können ausmachen dass sie in einem etwas dickflüssigen Wasser schweben und als sie die Augen öffnen, beginnt Gideon das Glas das sie mitsamt Flüssigkeit gefangen hält zu zerschlagen. Nach und nach werden Szef, Splinters und Fang aus den Tanks gespült. Ihre Körper sind... neu? Keine Narben, keine Tattoos. Splinters Holzbein und Szefs Armprothese - fehlen, ersetzt durch echte Gliedmaßen aus Fleisch und Blut. Gideon atmet einen Moment erleichtert (?) durch und stellt sich vor die einzige Ausgangstür. Die Gezeichneten finden einen vierten Tank in dem noch immer ein Körper schwebt. Der Körper von Ku, regungslos, unbeansprucht. Gideon erklärt, dass er einen "Failsave" erstellt hat, denn er habe bereits damit gerechnet, dass die Gezeichneten oder eher die Familie Curnow den Gerichtsprozess nicht überleben würde. So sei es möglich die Identität - totgeglaubt - hinter sich zu lassen. Gideon erklärt dass er die Körper mit Lerasium hergestellt hat, doch das Fangs Körper etwas besonderer Hilfe bedarft habe und ihn oben jemand erwarte der mit ihm reden wolle.
Parallel dazu fällt Ku nachdem er die Körper seiner Freunde und von Edis Drolic in eine Gasse hinaustrug ohnmächtig um. Er kommt eine unbestimmte Zeit später wieder zu sich, hört etwas knistern und jemanden um ihn herumlaufen. Er kommt erst lange Zeit später wieder auf die Beine (ca. 4 Monate nach der Gerichtsverhandlung) und findet sich in dem steinigen Keller einer Blockhütte inmitten eines... Dschungels wieder? Neben Edis Drolic bösen Blick erwartet ihn auch das Grinsen eines alten Mannes - Wiren. Wiren hatte Ku und seine Freunde in der Gasse in Luthadel gefunden, doch konnte nur Ku und Edis retten denn die Seelen der anderen seien bereits "weitergewandert", nicht tot, aber auch nicht mehr in ihren Körpern. Von ihm lernt Ku nun mit einem natürlichen Verständnis und einer großen Hingebung die spirituellen Wege die das Wesen der Seele ausmachen.
Bei Wiren lernt Ku die Wege der Seelen. Seelen bestehen aus vielen kleinen Fragmenten. Paare aus passenden Elementen, ähnlich zu den Säurepaaren bei DNA, doch weitaus komplexer, vielfältiger und weniger erkennbar. Während Wiren ihn jeden Tag unterrichtet versucht er mehrere Avancen gegenüber Edis Drolic und so legt er ihr einen Ring an, auf welchen sie ihn nicht weiter anspricht. Am Ende eines Trainingstages legt Ku mit Wirens Schiff los in Richtung seiner Heimatinsel, der Affelinsel und nimmt Edis mit. Dort findet er seine alte Heimat, gerodet, geplündert und niedergebrannt vor. Was auch immer das Imperium hier wollte, es hat es genommen. Ku gräbt am Fuße seines ehemaligen Lieblingsbaums etwas aus und kommt mit Edis in ein offenes Gespräch über Identitäten und Ziele. Ku sagt idealistische, naive, hoffnungsvolle Dinge, Dinge an die Edis auch einst versuchte festzuhalten, bis sie in die Machtgefüge in Zane gelangte. Doch Ku lässt nicht locker und weckt etwas in ihr. Sie wirft ihm den Ring vor die Füße und fordert ihn auf die Frage richtig zu stellen.
Ku beendet in Windeseile sein Training und tritt mit Wiren und Edis die Rückreise an. Sie entgehen knapp einem Schiff angeführt von Callu Drite, einem Sohn von Julius Drite und derjenige der Ku damals im Tausch gegen die Rätselkiste Šchemana und Torpidel überließ. Dabei sammelt Ku am Rande einer Insel noch einen bierbäuchigen Piraten, Mizar ein, den er für ein ehemaliges Crewmitglied von Splinters hält. Sie fahren weiter nach Norden, und halten in den östlichen Fjorden des Hauptlandes. Während Edis nach Zane aufbricht um ihr Zeug und idealerweise ein Stück der Eofraire zu besorgen, reisen Mizar und Ku direkt nach Vitalia.
Szef und Splinters sind durch Fangs plötzliche erneute Abreise auf sich gestellt und gehen lange Zeit ihren gewöhnlichen Arbeiten nach. An einem Morgen fordert jedoch eine alte Orkin mit dem Namen Badi'Mott an den Stadttoren nach den Gezeichneten. Bei einer Tasse Algentee unterhält sie sich mit Splinters und Szef und nimmt dabei hin dass Fang und Ku nicht anwesend sind. Sie erklärt, dass sie Anfang des Jahres eine Prophezeihung erhielt. Ihnen stünde ein großer Verrat bevor und sie müssten sich und ihre Freunde besser kennen denn je. Sie nimmt die beiden an den Händen und verzwirbelt ihre Geister, sodass sie sich in den Körpern des jeweils anderen wiederfinden. Beim Gehen grüßt sie Szef noch von einem seiner Madu-Onkel und erklärt dass sich der Zauber löst, sobald sie anerkennen, dass jeder sein eigenes Päckchen zu tragen hat.
Wenige Tage später versucht Ku das erste mal einen Inquisitor umzukehren und ist tatsächlich erfolgreich, auch wenn der Inquisitor noch in einem langen Koma verbleibt, ist er lebendig und nicht im Begriff sein Leben zu beenden.
Sie untersuchen den Tempel weiter. Dabei fühlt sich Fang zunehmend heiterer und glücklicher, während sich Ku und Szef oder eher Splinters, welcher noch immer in Szefs Körper steckt, stetig benebelter fühlen. Nach einiger Zeit bemerken sie die Ursache: Atium liegt in der Luft. Vielleicht war dies auch die Ursache für die scheinbar plötzlichen Tode. Die Gezeichneten schreiten weiter nach unten vor, in der Hoffnung die Quelle und antikes Wissen ausfindig zu machen. Zweiteres entdecken sie zuerst: Bereits beim Erkunden vielen rostfreie metallerne Details auf, so auch die Bunkertür. Die Gezeichneten finden auf der Wasserebene ein altes Manuskript in dem von einem veredelten Stahl gesprochen wird, welcher das Chrom verwendet wovon sie zuvor eine Ader fanden. Dies könnte mit richtiger Umsetzung möglicherweise einen riesigen Geldhahn für die Skaa Rebellion öffnen.
Als sie bis nach ganz unten vorgedrungen sind und die religiöse Erdebene erkunden, finden Fang und Ku einen Gang welcher wieder in den Berg führt und möglicherweise ein anderer Zugang zum Bunker war. Die Luft vibriert förmlich vor Atium, doch es legt sich auch ein dunkler Nebel in den Gang, durch welchen sie kaum durchsehen können. Während Ku sich in die Gebetskammern des Tempels verirrt, schnuppert Fang den Weg zur Quelle, einem Atiumbrocken der Luft und Leben verpestet. Es sieht aus wie ein Überbleibsel eines größeren Übels. Ein Brocken eines einschneidenderen Ereignisses. Vielleicht sieht er sogar ein wenig platziert aus. Fang beseitigt das Atium und gemächlich legt sich der Nebel. Zusammen im Tempel lösen die Gezeichneten ein weiteres Elementrätsel (eckige Steinplatten in Richtiger Reihenfolge basierend auf Lichtreflektion einer Labradorit Scheibe in der Tür) wobei sie unglücklicherweise immer wieder schwache Elementare als Sicherheitsmechanismus ausgesetzt werden. Splinters und Szef noch immer in dem Körper des anderen lernen erstmals das Päckchen das der andere im Kampf zu tragen hat und gewinnen Respekt für die Kampffähigkeiten von einander. Auch wenn das Magiewirken oder das Laden und Feuern einer Knarre beim Training trivial wirkte, in einem echten Gefecht schnell und geschickt zu handeln, bedarf in beiderlei Hinsichten geübter Fähigkeiten.
Das nächste mal das Gideon sich meldet, liegt eine Woche nach der Erkundung des Irnin-Tempels. Mittlerweile haben die Gezeichneten gemeinsam mit der Skaa Rebellion doch insbesondere Bai begonnen den Chromstahl genauer zu untersuchen und erste eigene Prototypen herzustellen, um eine Geldquelle direkt unter der Nase des Imperiums aufzubauen. Parallel beginnt Ku zusammen mit Schemana und Urias ein Krankenhaus zu errichten. Fang und Maestro hatten bereits abgemacht, dass dieser Gideons nächsten Besuch selbst führen würde. Nun ist der Tag gekommen und Fang und Maestro gehen gemeinsam aus der Stadt an den Waldrand um mit Gideon zu plaudern. Sie erwarten von ihm neue Informationen über das Vorgehen des Ministeriums sowie den Verbleib des Hauses Tolron in erfahrung zu bringen.
In Dawn angekommen betätigt Fang direkt den Ring um Gideon zu kontaktieren. Er wartet am Morbussee, weit unterhalb des Anwesens und genießt die Aussicht auf die Wasserfälle. Als Gideon eintrifft, überreicht Fang ihm einen Edelstahlspiegel mit den (sinngemäßen) Worten: "Ich wusste nicht was ich jemandem schenken sollte, der schon alles hat. Und da du dich selbst so gerne magst, dachte mir ich schenke dir etwas womit du dich selbst begutachten kannst." Gideon starrte eine Weile sein Spiegelbild an und schmunzelt, fragt Fang jedoch ob er alleine hier ist und wenn warum. Parallel steigen Szef Splinters und Ku in Gideons Anwesen ein. Smoke macht sie unsichtbar und Szef erkundet die obere Etage mit Schlafzimmern, während Ku, der im Gegensatz zu den anderen noch nicht hier war, und Splinters in den Innenhof gehen. Ku entdeckt in Windeseile einen verborgenen Schalter an den Wurzeln des mittleren Baumes, und findet die Geheimtreppe zum Keller, wo die beiden zwei Türen begrüßen. Die eine Tür führt in einen cyclischen Rundgang aus Hobbyzimmern gefüllt mit Instrumenten, Leinwänden und Skulpturen - alles offensichtlich nicht zu Ende gebrachte Kunstprojekte von Gideon. Die andere Tür führt in eine kleine Bibliothek. In dieser findet Ku einen weiteren Bücherregal Mechanismus mit dem sich ein verborgener Raum öffnet. Der Raum mit den Stasis-Tanks in denen die Körper der Gezeichneten waren und der von Ku noch immer ist. Von diesem Raum gelangen die beiden durch einen dritten Mechansimus in einen Raum außerhalb des Zykluses - Gideons Büro, welches mit einer Glasfront hinter den Morbusfällen auf den Morbussee blickt. Szef der noch oben ist, nimmt plötzlich schwere Schritte wahr, die auf den Innenhof zusteuern. Er erhascht einen Blick auf den Rücken einer gewaltigen Frau. Sie nähert sich der Treppe und geht hinab. Schon bald hören auch Splinters und Ku die Schritte kommen. Sie sehen sich gerade noch in Gideons Büro um und haben Dokumente gefunden, die bestätigen, dass es seither zwei unabhängige Familienstänge der Familie Eunice gibt. Eine Haupt- und eine Nebenfamilie mit unterschiedlichen Anwesen. Plötzlich verstummen die Schritte irgendwo im Raum mit den Tanks. Im Gespräch zwischen Fang und Gideon fragt dieser jenen provokativ: "Weißt du was? Meine Frau ist zuhause. Was genau machen deine Freund dann in meinem Haus?", gerade als die Schritte bei Ku und Splinters weiter zu ihnen, in Richtung des Büros voranschreiten.
Ku und Splinters, nein Tom Kulitz und Splint Aggu, wobei doch eigentlich Steffen und Konne Durren sitzen bereits mit Ophelia Orrin am Tisch in Gideons Büro und unterhalten sich. Die beiden hatten keine andere Wahl. Als Ophelias schwere Schritte im Gang stoppen, bereiteten sich die beiden für einen Überraschungsangriff vor. Splinters feuerte wie aus Panik einen Schuss ab als sie in den Raum kam, doch sie wich ohne Mühe aus und schlug vor erstmal zu reden. So kam es dazu dass die beiden in chromfarbenen Anzügen gekleideten Gezeichneten unter doppelter Fakeidentität so tun als wären sie Forschungspartner von Gideon aus der Familie Durren in Zane. Während dieses Gespräch eher zu einem Verhör wird, in dem insbesondere für die Gezeichneten klar wird: Ophelia Orrin hatte keine Ahnung was Gideon treibt, teleportiert sich Gideon mit [[Fang|Mark Fangster]] einem Vertreter der mittlerweile für Chromstahl bekannten RaRosta-Gilde im Schlepptau zu den dreien ins Büro. Was ein lustiger Zufall dass alle drei Gäste exakt dieselben Anzüge und Broschen anhaben... In jedem Fall sucht Gideon eine Öffnung für die drei zu flüchten und versucht das Gespräch ein wenig zu lenken, spielt dabei den netten Ehemann sodass die Gezeichneten entkommen können.
Zurück in Vitalia angekommen gibt es viele Neuigkeiten. Die Stadt wächst ständig weiter und besteht nun aus knapp 2500 Einwohnern. Maestro ist gemeinsam mit den Fangzähnen und einer Gruppe aus 17 Madus sowie seinem etwas verwirrten Sprecherkollegen McEggers wieder in Vitalia angekommen. Bai, Arca und McEggers beginnen direkt Pläne für Luftschiffe zu schmieden. Die Möglichkeiten die der Chromstahl bietet lassen die Kreativität jedes Ingenieurgehirns in Vitalia auf neuen Höhen laufen. Die wenige Tage nach der Abreise der Gezeichneten angekommene und sehr verägerte Edis Drolic wird mit ihren Siegelfähigkeiten ebenfalls schnell eingebunden. Szef unterhält sich kurz mit den Madus, doch auch wenn es derselbe Name ist, so gibt es wenig was sie verbindet. Gerade als die Gezeichneten mit den anderen Rebellen die Köpfe zusammenstecken, planen und besprechen, kommen Alkaid, Megrez, Mizar und Alioth wieder in Vitalia an. Edis bezeichnet Alioth direkt als Sklaventreiber, sodass alle ihre Blicke auf ihn richten. Parallel schlägt ein stark verwundeter Gideon auf dem Besprechungstisch auf. Szef fährt Alioth gegenüber direkt aus der Haut, während Splinters versucht die Situation zu mediieren. Szef wird stets aggressiver, während sich Alioth versucht zu erklären. Er stellt klar, dass er lediglich Personen von A nach B gefahren habe, nicht aber irgendwelche Sklavenhandel unterstützt habe. Er dachte er bringe lediglich Leute von einer Stadt in die nächste. Als Edis nicht mehr Material dazu liefert und Splinters weiter dafür argumentiert nicht jeden sofort umzubringen gibt sich Szef geschlagen. Währenddessen war Ku damit beschäftigt einen stark verwundeten Gideon zu heilen, dessen Verrat oder zumindest Eigeninteressen von Ophelia Orrin gestern, an seinem Geburtstag, vor anderen Adeligen offenbart wurden und der die Nacht durch bis eben gegen Ophelia Orrin gekämpft hat. Doch auch wenn es ihm nicht gefällt, für die Rebellion ist dies ein weiteres Puzzlestück am richtigen Platz. Das Imperium hat einen Gideon weniger, und die Rebellion einen (Teleportations-)Magier mehr. Und von dieser Magie schlägt Ku auch direkt vor Gebrauch zu machen.
Da die Dipper Pirates beim Bergen der Vaenala Slate erfolglos waren, Gideon jedoch weiß dass Julius Drite danach suchen sollte, liegt die Vermutung nahe dass dieser sie bereits hat. Die Gezeichneten möchten ihm daher einen Besuch in Alexandria abstatten. Ku beschreibt Gideon wo Wirens Insel liegt um mithilfe einer Teleportation die Reisezeiten erheblich zu verkürzen. Nur wenige Stunden nachdem Gideon geheilt ist und etwas zu Kräften kommen konnte machen sie sich auch schon auf den Weg. In Windeseile überwinden sie die sonst mehrwöchige Reise auf das Sternfall-Archipel und landen genau dort wo sie hin wollten: Vor Wirens kleiner Blockhütte im Dschungel. Doch womit sie nicht gerechnet haben ist, dass sie umgeben sind von still stehenden verrobten Gestalten. Der Himmel ist dunkel, regnerisch,... trist. Und als Ku zur Veranda des Hauses blickt liegt dort Wirens lebloser Körper, sein Kopf einen halben Meter entfernt.
Als die Gezeichneten sich den Gestalten in Roben nähern, verpuffen sie zeitgleich zu Wassertropfen, die sich zusammenfinden größere Blasen bilden und zu Boden fallen. Wenig später beginnt es auf der Insel zu regnen, wie ironisch. Die Gezeichneten versuchen Wiren zumindest für ein paar Fragen zu rekonstruieren doch lernen leider nicht viel Neues. Auch in seiner Hütte finden sie lediglich Spuren davon, dass hier etwas gesucht wurde. Gideon vermutet, dass es sich bei den Gestalten um eine Art Bewachungszauber gehandelt haben muss. Nachdem Wiren von Ku einen würdigen Ort zum Ruhen erhalten hat, brechen sie mit seinem Einmaster auf in Richtung Alexandria.
Gemeinsam dringen sie über Geheimgänge in den Abwassersystemen des Palastes in die Gefängnisbereiche ein. Dort lenken sie einzelne Wachen ab. Insbesondere Ku regt eine der Wachen an an das andere Ende des Traktes zu rennen, da dort ein "Ausbruch" im Gange sei und bei Ankunft am Zielort einen ausführlichen Akt der Selbstbefriedigung in Angriff zu nehmen. Als folglich die Gänge nicht länger bewacht sind, durchsuchen sie die Zellen und finden schnell Brardaks Frau und Sohn. Zu Splinters Überraschung finden sie jedoch auch den verschollenen Teil der Dipper Pirates: Merak, Phecda, Dubhe und Mizar? Sollte er nicht in Vitalia sein? Irgendwie sieht er auch abgemagert aus...
Die Gezeichneten schmieden einen Plan: Julius wird vermutlich noch heute Abend das Badehaus aufsuchen. Brardak kennt einige Geheimgänge, die sie in die doppelten Wände des Palastes und somit in die Nähe des beim Baden unbewaffneten und wichtiger: des nackten Julius bringen könnten. Zudem kennt er sämtliche Wasserkanäle im Inneren auswendig. Dies möchten die Gezeichneten gezielt nutzen indem sie brennbares Öl in sein den Zufluss seines Beckens geben. Die Gezeichneten teilen sich auf und besorgen die dafür notwendigen Ressourcen, dabei stößt Ku in einer dunklen Seitengasse außerdem auf eine Ratte, die ihm Mutagene verkauft. Auf Rückfrage findet er heraus, dass sie König Karrs kennt. Sein Ruf hat es also bis hierher geschafft. Was eine beeindruckende Ratte.
Als die Gezeichneten alles parat haben dringen sie erneut über die Geheimgänge in den Abwassersystemen ein. Sie wandern durch die schmalen hohlen Innenräume der Palastwände. Hin und wieder befinden sich geometrische (diamant oder dreieckige) Aussparungen in den Wänden wodurch sie Blicke in die Gärten, Gänge, Säle und Innenräume des Palastes erhaschen können. Sie laufen knapp 15 Minuten kreuz und quer unter und durch den Palast bis die Luft im Inneren feuchter wird. Sie sind fast beim Badebereich. Jetzt muss nur noch Julius hier aufkreuzen und tatsächlich erscheint er, mit nichts als einem Badetuch um die Hüfte und einem Amulett um den Hals. Das Amulett, die Vaenala-Slate die ihnen noch für den Kompass in Zenal fehlt. Die Gezeichneten sind am Ende des Badehauses in Position, hier ist das private Kräuterbad von Julius, dessen Boden natürlich in das Wasser übergeht als würde es einen Strand imitieren. Fang hat sich als Bediensteter hineingeschmuggelt, Splinters versteckt sich unter dem Schaum auf der Wasseroberfläche und Szef und Ku sind in den Wänden geblieben, von wo sie durch Aussparungen sehen können: Julius nimmt am Rande des Beckens Platz.
Nur wenige Sekunden später verschafft sich eine Kugel aus dem Lauf von Splinters Pistole in Julius' Becken Platz. In einem Schlag explodiert Julius' rechtes Ei dank Splinters, der sich bis eben unter dem Schaum auf der Wasseroberfläche versteckt hatte. In kaum mehr als einem Blinzeln bricht ein Kampf aus. Julius rennt zurück in die Umkleiden und Fang nimmt die Verfolgung auf, dank seiner Verkleidung von den Wachen ignoriert die zum Becken stürmen. Am Becken werden Splinters, Szef und Ku von dem ersten Schwall aus sechs Wachen bereits stark in die Mangel genommen. Als Fang Julius in der Umkleide einholt übergießt dieser gerade seinen nur noch halb so schweren Sack mit heilendem Öl, doch kann nur Wunden verschließen und nicht wiederherstellen was verloren ist. Doch so hat er fortan ein leichteres Päckchen zu tragen. Fang schaut ihn einen Moment wie erstarrt an doch fasst zuerst sich und dann das Amulett um Julius' Hals. In einem Ruck reißt er es von seinem Hals, rennt zurück zu den anderen. Diese haben mittlerweile fast alle Wachen ausgeschaltet doch sind sichtbar mitgenommen. Gemeinsam fliehen Szef, Ku und Fang über die Geheimgänge mit denen sie hergekommen sind, doch Splinters schwimmt durch das Abflussrohr in die Abwassersysteme.
Die Gezeichneten flüchten gerade noch durch die Gänge, als plötzlich Julius sie aus den Palastgängen abfängt und die Wand einstößt. Beim ersten Versuch können die Gezeichneten noch durchrennen doch beim zweiten Mal wird es knapp. Sie packen sich gegenseitig und ziehen einander durch den verengten Gang um hinauszukommen. Am Ende der Geheimgänge stoßen sie wieder auf Splinters, welcher in den Abwasserkanälen unterhalb der Palastes wartet und flüchten gemeinsam aus der Umgebung in Richtung der Stadt. Als sie die Kanäle verlassen hören sie jedoch bereits über sich auf dem Palastplateau Wachen an die Mauer laufen. In Binnen weniger Augenblicke sind die Wachen wieder auf sie aufmerksam geworden und verfolgen sie. Doch die Gezeichneten steuern weiter auf die Stadt zu, bis sie dort letztlich auf dem Dach eines mehrstöckigen Sandsteinhauses Julius bereits mit einem Säbel mit Chaindart hocken sehen. Sie flüchten sich in die mit bunten Tüchern zugehangengen Gassen in der Hoffnung untertauchen zu können. Fang gibt dabei das erbeutete Amulett an Ku und alle Gezeichneten teilen sich auf. Splinters und Szef tauchen schnell in den Menschenmengen unter und Julius, welcher zuerst noch Fang verfolgt hatte wechselt nach Amulettübergabe auf Ku. Als Ku gerade in einer Y-förmigen Gasse einen Moment langsamer wird, springt Julius von den Dächern herunter, schwingt sich an Aufhängungen, Tüchern und Balkonen hinab und landet vor Ku. Sie beginnen sich auf der Straße einen feurigen Schlagabtausch zu liefern wobei Julius immer wieder zu den Ölen an seinem Gürtel greift. Dass während des Kampfes einige Passanten, die nicht schnell genug weg kamen zu Schaden kommen oder Brandwunden erleiden scheint ihm dabei reichlich egal zu sein. Als Ku einen Zauber wirken möchte scheint Julius auch dafür ein Antimagie-Öl parat zu haben und unterbindet Kus Plan. Kurz nachdem die Auseinandersetzung richtig begonnen hat kommen auch Fang und Splinters hinzu und greifen Ku unter die Arme. Fang setzt Julius einen X-förmigen Schnitt zu, welcher heftig beginnt zu bluten. Splinters wird währenddessen in eine Hausfassade getreten, bricht hindurch und landet im Innenraum eines Handelshauses in dem verständlicherweise plötzlich Tumult ausbricht. Julius steht noch in der Öffnung als Fang wieder an ihn heranschnellt, doch Julius hat bereits das nächste Öl gezückt welches er auf den Boden wirft. Das Öl breitet sich schnell aus und ein betörender Geruch macht sich im Raum breit. Die umliegenden Körbe und kleineren Handelsgegenstände verwandeln sich plötzlich in Kobras und andere Schlangen, die sich um Splinters und Fang kräuseln. Sie versuchen Julius noch ein paar Treffer zu verpassen. Dabei erwischt ein Querschläger von Splinters einen der Händler im Haus und bevor sie Julius weiter verfolgen können müssen sie sich erst um die Schlangen kümmern. Julius geht derweilen zurück zu Ku und packt ihn in der Hoffnung die Slate wiederzubekommen. Ku hat die Slate allerdings nahe dem körpernahen Ende seines Schwanzes verstaut, doch behauptet er habe es einem Jungen in der Masse gegeben und ihm gesagt er solle wegrennen. Nun stößt auch Szef dazu und versetzt Julius einen magischen Blitzschlag, welcher direkt auf Ku überspringt. Doch Julius lässt sich davon wenig beeindrucken und beginnt mit dem gepackten Ku entlang der Hausdächer die Gasse zu verfolgen um den angeblichen Amulettträger zu finden. Die anderen Gezeichneten haben mittlerweile die Kobras erledigt und nehmen gemeinsam mit Szef die Verfolgung von Julius und Ku auf. Als Julius Geduldsfaden reißt schmeißt er Ku über die Gasse durch ein Fenster. Ku purzelt rückwärts durch die Glassplitter und landet auf dem Boden zwischen zwei Hochbetten von denen 2 neugierig-verstörte Paare Kinderaugen ihn ansehen. Er ist in einem Waisenhaus gelandet. Die anderen holen auf, greifen ihn mit Schlägen, Schüssen und Zaubern an und versuchen die Aufmerksamkeit von Ku auf sich zu lenken, da dieser mittlerweile sehr verletzt aussieht. Doch dies scheitert bis Ku zu Boden geht, erst dann widmet sich Julius zur Abwechslung vollen Herzens Fang und schleudert ihn quer über die Gasse durch ein Vordach. Fang bricht hindurch und landet weich auf einem Sofa in einem Spa mit direktem Sichtkontakt zu Gideon, welcher gerade eine Fußmassage erhält und dessen Gurkenscheiben durch den Aufprall von den Augen gefallen sind. Als Fang ihn fragt ob er nicht auch helfen wolle entgegnet er lediglich: "Ich habe hier noch für 10 Sekunden bezahlt." Währenddessen werden die Gezeichneten weiter von Julius verdroschen, doch als die Massage um ist, schnippt er einmal mit den Fingern um seinen typischen Anzug anzuziehen und stolziert mit den Händen in die Hosentaschen auf die anderen Gezeichneten zu. Er nickt Julius einmal mit den Worten "Sei gegrüßt Julius." zu bevor er die Gezeichneten an den Händen packt und sie mitsamt dem Amulett nach Vitalia teleportiert.
Am nächsten Tag zeigen die Nahams den Gezeichneten mehr vom inneren Plateau Thalmars. Im Vordergrund steht die massive Ashara-Kirche in der sie Teil einer Gebetsstunde werden. Während sie gerade anfangen, beginnt sich draußen ein einschüchterndes Wetter zusammenzubrühen. Ein riesiger Sandsturm zieht auf und legt sich über die Stadt, doch die Gebäude des Adelsanwesens sind gut vorbereitet. Spezielle Fenster und Vorrichtungen fangen den Druck ab, mit Klappen wird der Sand draußen gehalten. Diesen Sandsturm sehen die Gezeichneten als die perfekte Gelegenheit um die Bordell-Sklaven zu befreien. Ku bereitet ein Trugbild an der Stelle der anderen vor, Smoke macht die echten Gezeichneten unsichtbar und so schleichen sich Splinters, Szef und Fang heraus. Während Szef seine alten Minenkollegen anhaut mit Kutschen die Sklaven einzusammeln und aus der Stadt zu bringen, beginnen Splinters und Fang an zwei Stellen mit der Befreiung. Noch kurz bevor, näherte sich ein Rubin oder Karneolinquisitor Maxwell Naham und Henry Naham im Inneren der Kirche. Ku konnte etwas überhören wie: "Es wird einen Befreiungsversuch geben.", woraufhin die beiden Nahams sich entschuldigen. Man kann hören wie vor der Kirche Truppen gesammelt werden. Wenig später haben Fang und Splinters eine beachtliche Zahl an Sklaven befreit. Nach und nach füllen sich Kutschen und im Auge des Sturms gelingt ihnen schließlich die Flucht aus der Stadt. Die Gezeichneten bleiben von den Inquisitoren unbemerkt und nehmen wieder ihre Plätze in der Kirche ein.
Letztlich kommen Brardak und die verbleibenden Dipper Pirates (Dubhe, Phecda, Merak und Mizar?) an. Während der Architekt unmittelbar eine Todo-Liste in die Hand gedrückt bekommt, werden die beiden Mizars zur Rede gestellt. Phecda drängt darauf die beiden aufzuschneiden und über mehrere Anzeichen stellt sich heraus dass der Mizar den Ku einsammelte, der nicht abgemagert mehrere Jahre im Kerker von Julius Drite verbrachte, eine Fälschung ist. Ein Doppelgänger, der die oberflächlichen Gedanken des echten Mizar gelesen hatte und seine Identität stahl und von ihr übermannt wurde. Nun freigebrochen, begleitet er die Gruppe als neues Mitglied: Pauli. Die Dipper Pirates nehmen sich vorerst eine wohlverdiente Pause und beginnen Vitalia und Umgebung mitzuhelfen.